ゲーム用にプロジェクトを設定する

ニーズに合わせてプロジェクトをカスタマイズするために、ゲーム ワークフローでどの要素をトラックすることが重要かを考えてみましょう。

  1. 当社にはビデオ ゲーム「ウィッチャー」のようなゲーム プロジェクトがあります。ここでは「ウィッチャー」と呼びます。
  2. プロジェクトでは、レベルとアセットをトラックします。これらを作成して配信することになります。それぞれのユーザは、完了する必要がある一連のタスクを持ちます。
  3. タスクを割り当てられた各ユーザは、タスクに対する時間をログに記録します。これにより、プロデューサーは実際の費用に対する成果を確認できます。
  4. アセットはレベルにリンクされるため(その逆も可能)、配信でトラックし、相互依存関係を可視化することができます。
  5. 各アセットは次のタイプに分類されます。
    1. プレイヤー キャラクタ(Player Character)
    2. 環境(Environment)
    3. プロップ(Prop)
    4. オーディオ(Audio)
    5. 武器(Weapon)
    6. 生物(Creature)
  6. 社内で扱うアセットもありますが、多くのアセットを外部パートナーに外注しています。そのため、これらのアセットを整理しておく必要があります。
  7. 最後に、あらゆる要素がスプリントに基づく迅速なワークフローで進行するため、スプリントに組み込む要素を整理する必要があります。これは、ワークフローの不可欠な要素です。

これで準備ができました。データを追加する前に、プロジェクトの構築とカスタマイズを開始しましょう。言い換えると、プロジェクトの骨組みを作成します。

最初に、Witcher プロジェクトを作成し、ゲーム アウトソーシング テンプレート(Games Outsourcing Template)をベースにします。

上部のプロジェクト ナビゲーション バーに注目してください。トラッキングする項目が表示されます。以下の項目は頻繁に確認することが重要です。 

  • レベル
  • アセット
  • タスク
  • スプリント
  • ノート 

 

 

アセット

まず[アセット](Assets)ページをカスタマイズします。

Shotgun には、アセットでトラックする必要がある多くの項目が用意されています。 

  • 表示されるレベル
  • アセット タイプ
  • アセットを外注しているかどうか

これらの詳細を確認するために、一時的なテスト アセットを作成してみましょう。

ステータス

アセットには、使いやすいステータスの標準セットが最初から用意されています。追加のオプションが必要な場合は、後でこのリストを編集することができます。リストを編集するには、[フィールドを設定](Configure Field)を選択します。 

アセット タイプ

順調に進んできましたが、アセット タイプにプレイヤー キャラクタ(Player Character)、オーディオ(Audio)、生物(Creature)がないことが分かります。オプションのリストにこれらを追加する必要があります。

  • [タイプ](Type)フィールドのヘッダを右クリックして、フィールドを設定するオプションを選択します。
  • 「Character」の前に「Player」を追加し、その他のタイプも追加します。
  • フィールドを更新すると、追加したタイプがドロップダウンにオプションとして表示されるようになります。 

[外注](Outsource) チェックボックス

[外注](Outsource)チェックボックスを確認することで、アセットが外注パートナーによって作成されたかどうかが簡単に分かります

フィールドを新規作成する

ワークフローでは、アセットのブロックを解除するために、パートナーによる処理を待っているかどうかを確認する方法も必要です。それでは、このようなブロック要素を追跡するための新しいフィールドを作成しましょう。

  • 管理者として、[フィールド](Field)ドロップダウンを選択して[アセット フィールドを管理](Manage Asset Fields)を選択します。
  • 次に、[新しいフィールドを追加](Add a new field)を選択します。
  • フィールド タイプ(Field Type)の[リスト](List)を選択します。プロセスを進めるために何かを待機しているわけですから、名前を「Waiting on」にします。ここでは、Studio、Vendor、Legal と入力します。このフィールドはアセットに適用されない場合があるため、該当しない場合は n/a を指定します。これを既定の設定にします。フィールドの説明を入力し、チームがこのフィールドの使い方を理解できるようにします。 

アセットをレベルにリンクする(その逆も可能)

アセットの[レベル](Level)フィールドとレベルの[アセット](Asset)フィールドを使用すると、アセットとレベルをリンクできます。その逆も可能です。これらのフィールドは互いに関連付けられているため、どちらかに更新を加えると、もう 1 つのフィールドにも変更が反映されます。 

タスク

タスクは、既定の設定で問題ないでしょう。このページからスケジュールを作成してトラックすることができます。

スプリント

レベル、アセット、タスクの見栄えは良いのですが、ワークフローの重要な部分であるスプリントがありません。開発サイクルでは、各スプリントのタイムラインは 2 週間です。スプリントごとに、チームは多くのレビュー タスクを完了する必要があります。Project Timeline のフェーズを使用してスプリントを整理することには、次の利点があります。

  1. Project Timeline を使用すると、タスクをより視覚的に作成および編集できます。
  2. プロジェクトのリスト ページからスプリントを作成および管理できます。
  3. スプリントに加えて主要なマイルストーンを追加することもできます。マイルストーンもスプリントと同じ場所で管理できます。
  4. スプリントをプロジェクトのタスク ガントにオーバーレイすると、スプリントの開始と終了を把握してタスクを効果的にスケジュールできます。

設定を始めましょう。

1. 最初に、[アプリを管理](Manage App)から Project Timeline を有効にします。

2. Project Timeline が有効になったので、[アプリ](Apps)ドロップダウンからアクセスしてみましょう。

3. プロジェクトが表示されます。クリックしてドラッグするとスプリントをタイムラインに配置できます。

4. このようにスプリントは視覚的な操作で簡単に作成できますが、[フェーズ](Phases)リスト ページからも、別の方法で作成、管理、視覚化できます。

a) ここで、Project Timeline で作成したスプリントのリストを確認できます。このページからデータを作成および管理できます。

b) さらにいくつかのスプリントを手動で作成します。[Option]キーを押したままにすると、フォームの入力値を保持できます。

c) スプリントの色は、1 回の操作で同じ色に変えることができます。

d) csv から読み込むこともできます。

5. さらに、重要なマイルストーンを作成し、色を緑に変更します。

6. それでは、タスクからスプリントへのリンクを作成しましょう。これにより、スプリントに含まれる各タスクをトラックできます。

a) エンティティ タイプがマルチエンティティのタスク フィールドを作成します。フィールドを作成すると、[タスク](Tasks)に 2 つのフィールドをリンクする双方向フィールドが作成されます。つまり、スプリントの[タスク](Tasks)フィールドの情報と、タスクの[スプリント](Sprint)フィールドの情報は、同じになります

これで問題ありません。スプリントは重要なトラッキング対象であるため、プロジェクト ナビゲーション バーに配置してこのスプリント ページにすばやくアクセスできるようにしましょう。

  • [プロジェクトアクション](Project Actions)から[ナビゲーション](Navigation)を選択し、[フェーズ](Phases)をナビゲーション バーの[タスク](Tasks)の直後にドラッグします。

  • 最後に、[フェーズ](Phases)の名前を[スプリント](Sprints)に変更します。これで スプリントを準備できました。タスク ガントにもオーバーレイできるようになります

Shotgun でのその他のトラッキング

これでワークフローの主要部分でのトラック対象を設定できました。これからは Shotgun らしくないポップアップが表示されることがあります。しかし、見た目にだまされないでください。Shotgun にはトラッキングに使用できる多数のカスタム エンティティ(たとえば、作業指示など)が用意されています。それらは、管理者が[サイト基本設定](Site Preferences)から有効にすることができます。

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画像提供: CD Projekt Red: https://en.cdprojektred.com、Digic Pictures: https://www.digicpictures.com

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