将真实数据导入 Shotgun 并开始工作

在着手新项目时,我们需要考虑如何开始项目,以及如何导入数据和信息。

  1. 我们的项目源自《The Witcher》。
  2. 此项目使用受版权保护的知识产权,因此需要将我们的作品发送给外部人员以获得外部审批和反馈。
  3. 以前,我们通过 Excel 细分跟踪所有资产、关卡、Sprint 和投标信息;现在,我们需要将这些数据导入 Shotgun 以开始使用。

 

资产

首先,我们从资产开始:从“资产”(Assets)页面创建资产。

创建一次性资产

制作男主角“Geralt”玩家角色、环境和生物。

注意:请注意,有一个用于任务模板的选项。暂时先不管它,因为接下来我们会探索任务模板。我们可以按住 Option/Alt 键来创建资产并保留表单值以加速该过程。 

定义资产工作流

现在,我们来了解一下资产工作流,即,游戏制作生命周期的不同阶段。在 Shotgun 中,工作流由工作流工序定义。对于资产,有六个不同的阶段(也称为工作流工序),任务通过以下内容进行组织:

  1. 概念
  2. 模型
  3. 材料
  4. 照明
  5. 装配
  6. 集成

更新项目中的工作流以反映这些内容。

注意:其中一些工序已存在,因此我们只需使它们在此项目中可见。其他工序则需要创建。

对于线性程度更高的工作流,这也可以反映任务在这些阶段中的流转顺序,并且我们能够对这些阶段进行重新排序。

注意:这些工序的可见性因项目而异,而设置的顺序则是在所有项目中通用。 

任务 

创建一次性任务

我们已经为资产定义了工作流,现在来创建任务。

  • 我们可以创建一次性任务
  • 将任务链接到资产
  • 对线性任务使用“排序顺序”(Sort Order)
  • 按住 Option/Alt 键以保留表单值

下面,我们通过添加一些字段并对其进行重新排列来调整页面布局,然后保存页面。

导入任务

我们可以参考细分中的示例任务来导入其余任务,并将其链接到资产。将电子表格中的数据直接复制并粘贴到窗口中,然后按照以下步骤操作。

让我们花点时间来更新布局,添加审核者和投标字段,然后保存页面。

分配任务

我们可以将任务分配给艺术家和审核者,例如主管。某些任务需要由一组主管而非一个人进行审核,因此我们将针对一组任务将角色主管分配给“审核者”(Reviewer)字段。

投标和依存关系

我们可以根据需要输入更多投标和时长信息。

由于这些任务是线性的,需要按此顺序完成,因此我们可以创建一个任务依存关系链:

  1. 选择一组任务
  2. 单击鼠标右键
  3. 选择依存关系

首先,介绍一下依存关系选项:

  1. 默认情况下,设置为“从完成到开始”(Finish-to-Start),这表示只有当链中的第一个任务完成之后,才能开始第二个任务。如果我们在链中的第一个任务上设置开始日期,则其他任务将在此日期之后级联。如果一个任务的调度发生变化,则其他下游任务也会随之变化。
  2. “从开始到开始”(Start-to-Start)意味着链接的任务将同时开始,但到期日期可能会根据时长而有所不同。因此,我们可以同时启动前两个任务,但是链中的其余任务需要在第二个任务完成之后才开始。我们可以简单地向其添加几个依存关系链接:首先“从开始到开始”(Start-to-Start),然后“从完成到开始”(Finish-to-Start)。
  3. “从完成到完成”(Finish-to-Finish)意味着所有链接的任务同时完成,但开始日期可能会根据时长而有所不同。
  4. “从开始到完成”(Start-to-Finish)与“从完成到开始”(Finish-to-Start)相反,当链中的第二个任务完成之后,第一个任务开始。

对于这些线性任务,请确保它们的顺序正确,然后选择“从完成到开始”(Finish-to-Start)。现在,如果我们调整链中第一个任务的开始日期,则其他下游任务将随之改变。

快速在其他资产上添加更多依存关系和开始日期。

现在,如果我们在链中的第一个任务上输入开始日期,则其他任务将在此日期之后级联。如果一个任务的调度发生变化,则其他下游任务也会随之变化。

任务模板

由于每种资产类型的任务通常相同,因此我们可以基于已创建的任务创建模板,然后将其应用于多个玩家角色、环境和生物资产类型以减少冗余,从而实现工作流自动化。

  1. 将光标悬停在一组任务上的链接资产名称上,并选择...
  2. 然后,将任务另存为任务模板
  3. 为任务模板命名
  4. 创建任务模板
  5. 对其他资产类型重复上述步骤

我们可以使用“资产”(Assets)页面中的“任务模板”(Task Template)字段进一步添加或更新任务模板。

要编辑任务模板中的数据,我们只需导航到“管理任务模板”(Manage Task Templates),然后从中进行更新。

导入数据

我们可以使用 Shotgun 导入器将剩余数据导入 Shotgun。 

1 - 资产

首先,我们导入资产并创建资产链接到的关卡,所有操作都在“资产”(Assets)页面中执行。

Screen_Shot_2020-08-26_at_11.15.42_AM.zh-cn.png

将电子表格中的相关内容复制并粘贴到浏览器中,然后按照以下步骤操作。

注意:我们可以将 Excel 文件直接拖放到窗口中,或者从工作表中复制并粘贴。

1. 将电子表格中的相关内容复制并粘贴到浏览器中。 

2. 映射这些列。

a) 请注意,Shotgun 中不能识别“复杂性”(Complexity)列。搜索该字段,看看它是否存在。如果没有,可以在此处即时创建。

3. 然后,指定“资产名称”(Asset Name)作为现有资产的标识符,以便使用细分中的更多信息(例如说明)更新已存在的资产名称。

4. 注意关卡对应的错误。由于 Shotgun 中尚不存在关卡,因此,我们可以通过选择“修改此列中无效的关卡”(Fix invalid Levels in this column)来立即创建关卡,然后“接受”(Accept),因为它们看起来都有效。

5. 顺利完成后,检查这一项:Shotgun 导入器在电子表格中发现错误,并且不会在导入中包含重复的行,这是一项很棒的功能。

5. 最后,我们可以添加缩略图,使其更具有视觉吸引力。

注意:上传时可能会花费一点时间,具体取决于缩略图大小。

导入资产后,按资产类型过滤资产:使用我们创建的标准任务模板的资产或 Shotgun 附带的道具等资产。对于空白资产,我们将应用任务模板。对于道具资产,我们将按复杂性执行此操作。 

2 - 更新关卡数据

现在,我们已通过资产导入创建了关卡,接下来,我们花一些时间来使用细分中的说明和状态对其进行更新。我们可以使用导入器从“关卡”(Levels)页面执行此操作。

  1. 将“关卡”(Levels)细分表复制并粘贴到导入器中。
  2. 使用“关卡名称”(Level Name)作为现有关卡的标识符,以使用此附加信息更新这些关卡。

3 - Sprint

最后,导入 Sprint,因为这些日期实时存在于细分中。

  1. 将电子表格中的相关内容复制并粘贴到浏览器中。
  2. 映射这些列,使 Sprint 成为阶段(这是 Shotgun 中字段的名称)。
  3. 指定“阶段名称”(Phase Name)作为现有 Sprint 的标识符,以便使用细分中的更多信息(例如更新日期)更新已存在的 Sprint 名称。
  4. 执行剩余步骤。

导入 Sprint 后,我们可以将其叠加在任务甘特图中,甚至可以将其链接到任务。

现在,我们已经奠定坚实的构建基础,摆脱了手动电子表格,实现了自动化程度更高的工作流。

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图片来源:CD Projekt Red (https://en.cdprojektred.com) 和 Digic Pictures (https://www.digicpictures.com)

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