自定义实体层次结构

项目中的实体按层次结构进行组织。Shotgun 的预配置层次结构中包含许多常用实体。但是,如果您要跟踪新内容(例如关卡),可能还需要自定义关卡的组织方式 - 类似于章节的组织方式。最终,项目的层次结构将决定您如何浏览正在跟踪的项目:

关卡层次结构

更新实体层次结构

层次结构按照每个实体、每个项目进行定义。这样您就可以组织镜头。例如,在一个项目中可以按“镜头序列”(Sequence)对镜头进行分组,在另一个项目中则可以按“集”(Episode)对镜头进行分组。要更新实体的层次结构,请执行以下操作:

  1. 转到任何项目
  2. 从“项目动作”(Project Actions)中选择“跟踪设置”(Tracking Settings)
  3. 选择要更新的实体
  4. 从“属性”(Properties)部分中选择不同的层次结构

镜头层次结构

有三种主要的实体导航方法:

  1. None:无法在项目中浏览不具有层次结构的实体。
  2. Flat:一个长长的实体列表,可以在实体之间浏览。
  3. Nested:实体链接在一起,方便您使用其他实体来组织实体。

添加新的嵌套层次结构

可能的嵌套层次结构列表基于各个实体在项目中的链接方式。例如,假设您要处理游戏。您可以按章节组织关卡,章节是指用于组织和浏览关卡的实体,而关卡是指用于跟踪游戏各个阶段的实体:

  1. 首先,启用一个新的自定义实体“Chapter”。
  2. 转到“项目”(Project),然后再转到“关卡”(Levels)页面。首先可能需要查看“其他”(Other)菜单或在“项目”(Project)中启用“关卡”(Levels)。
  3. 从“字段”(Fields)菜单中,选择“Manage Level Fields”和“Add a new field”。
  4. 选择“实体”(Entity)作为字段类型,并将字段命名为“Chapter”。
  5. 转到“项目动作 > 跟踪设置”(Project Actions > Tracking Settings),然后选择“关卡”(Level)。
  6. 在“属性 > 层次结构”(Properties > Hierarchy)中,选择“Chapter > 关卡”(Chapter > Level)。
注意:可能的层次结构列表基于实体和项目之间所有可能的一对多关系 - 单一实体字段。

其他信息

  • 只有项目实体具有可自定义的层次结构。
  • 任务、版本和发布继承其父对象的层次结构。例如,镜头任务可能会按“镜头序列 > 镜头 > 任务”(Sequence > Shot > Task)来组织。资产任务可能会按“类型 > 资产 > 任务”(Type > Asset > Task)来组织。
  • 只有类型和单个实体字段可用于自定义层次结构。
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