게임을 위한 프로젝트 설정

필요에 맞게 프로젝트를 커스터마이즈할 수 있도록 게임 워크플로우를 트래킹할 때 중요한 사항에 대해 살펴보겠습니다.

  1. 비디오 게임 "더 위쳐"와 같은 게임 프로젝트가 있습니다. 이 프로젝트를 "The Witcher"라고 부르겠습니다.
  2. 프로젝트에서 레벨 및 에셋을 트래킹하고 이를 빌드하고 전달합니다. 각각에는 완료해야 하는 일련의 태스크(Tasks)가 있습니다.
  3. 태스크가 할당된 각 작업자가 태스크에 대해 시간을 로깅하면 프로듀서가 입찰 내용과 실제 현황을 트래킹할 수 있습니다.
  4. 에셋은 레벨에 링크되고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 따라서 전달물에서 이들을 트래킹하고 상호 종속성에 대한 가시성을 제공할 수 있습니다.
  5. 각 에셋은 다음 유형으로 구분됩니다.
    1. 플레이어 캐릭터
    2. 환경
    3. 소품
    4. 오디오
    5. 무기
    6. 크리쳐
  6. 내부에서 일부 에셋을 작업하고 일부 에셋은 외부 파트너에 아웃소싱할 수도 있으므로 체계적으로 구성해 둘 필요가 있습니다.
  7. 마지막으로, 모든 작업은 애자일 워크플로우에서 스프린트를 중심으로 진행되고 스프린트는 워크플로우의 필수적인 부분이므로 스프린트로 빌드할 항목을 구성해야 합니다.

이제 매핑했으므로 데이터를 추가하기 전에 프로젝트를 빌드하고 커스터마이즈해 보겠습니다. 다시 말해, 골격을 세우는 작업을 하는 것입니다.

초보자를 위해 Witcher 프로젝트를 만들고 게임 아웃소싱 템플릿을 기반으로 하겠습니다.

맨 위 프로젝트 네비게이션 막대를 확인합니다. 여기서 트래킹할 중요한 사항이 자주 표시되도록 승격할 수 있습니다.  

  • 레벨
  • 에셋
  • 태스크
  • 스프린트
  • 노트 

 

 

에셋

에셋(Assets) 페이지를 커스터마이즈하는 작업부터 시작하겠습니다.

Shotgun은 다음과 같이 에셋에 대해 트래킹해야 하는 여러 가지 사항을 제공합니다. 

  • 에셋이 표시되는 레벨
  • 에셋 유형
  • 에셋을 아웃소싱하는 경우

임시 테스트 에셋을 만들어 좀 더 자세히 알아보겠습니다.

상태

에셋은 훌륭한 시작점인 표준 상태 세트를 갖추고 있으므로 나중에 추가 옵션이 필요한 경우 이 목록으로 돌아와 편집할 수 있습니다. 목록을 편집하기 위해 '필드 구성(Configure Field)'을 선택합니다. 

에셋 유형

순조롭게 진행되고 있지만 현재 에셋 유형에 플레이어 캐릭터, 오디오 및 크리쳐가 없으므로 옵션 목록에 이러한 항목을 추가해야 합니다.

  • 유형(Type) 필드 헤더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 필드를 구성할 수 있는 옵션이 있습니다.
  • "플레이어(Player)", 캐릭터, 다른 유형순으로 추가하겠습니다.
  • 이제 필드를 업데이트하면 추가된 유형이 드롭다운에 옵션으로 표시됩니다. 

아웃소싱(Outsource) 체크박스

아웃소싱(Outsource) 체크박스를 사용하면 아웃소싱 파트너 중 하나가 에셋을 빌드하고 완료할 것인지 여부를 쉽고 빠르게 지정할 수 있습니다.

새 필드 만들기

워크플로우에서, 에셋의 차단이 해제될 때까지 파트너를 대기 중인지 알 수 있는 방법도 필요합니다. 이러한 차단 기능을 트래킹하는 기능을 제공하는 새 필드를 만들어 보겠습니다.

  • 관리자(Admin)는 필드(Field) 드롭다운 > 에셋 필드 관리(Manage Asset Fields)를 선택할 수 있습니다.
  • 그런 다음 "새 필드 추가(Add a new field)"를 선택합니다.
  • 목록 유형을 선택하고, 진행을 위해 대기 중이므로 이름을 "대기 중(Waiting On)"으로 지정합니다. 이 경우 스튜디오(Studio), 공급업체(Vendor) 또는 법적 파트너(Legal)일 수 있습니다. 이러한 유형이 에셋에 적용되지 않는 경우도 있으므로 이 경우 해당 없음(n/a)을 지정할 수 있습니다. 이 값을 기본값으로 설정합니다. 팀이 필드 사용 방법을 이해할 수 있도록 필드 설명을 만들어 보겠습니다. 

에셋을 레벨에 링크(또는 반대 방향으로 링크)

에셋의 '레벨(Levels)' 필드 및 레벨의 '에셋(Assets)' 필드를 통해 에셋을 레벨에 링크하거나 레벨을 에셋에 연결할 수 있습니다. 이러한 필드는 함께 연결되어 있으므로 한 필드를 업데이트하면 다른 필드에도 반영됩니다.  

태스크

태스크의 경우 현재 모든 항목이 기본적으로 올바르게 표시되며, 이 페이지에서 일정을 만들고 트래킹할 수 있습니다.

스프린트

레벨, 에셋 및 태스크 모두 올바르게 표시되지만 워크플로우의 핵심 부분인 스프린트가 누락되었습니다. 개발 사이클에서 스프린트는 2주로 정해져 있습니다. 각 스프린트 내에서 팀은 리뷰를 위해 여러 태스크를 완료해야 합니다. 다음과 같은 이유로 Project Timeline의 진행단계(Phases)를 사용하여 스프린트를 구성합니다.

  1. Project Timeline에서는 스프린트를 보다 시각적인 방식으로 만들고 편집할 수 있습니다.
  2. 프로젝트의 목록 페이지에서 스프린트를 만들고 관리할 수 있습니다.
  3. 스프린트 외에 주요 마일스톤을 추가할 수도 있습니다. 한 곳에서 관리할 수 있으므로 편리합니다.
  4. 프로젝트의 태스크 Gantt에 스프린트를 오버레이할 수 있으므로 스프린트가 시작되고 끝나는 시간을 알면 태스크를 효과적으로 예약할 수 있습니다.

그럼 시작하겠습니다.

1. 먼저, 앱 관리(Manage Apps)를 통해 Project Timeline을 활성화합니다.

2. 이제 Project Timeline이 활성화되었으므로 앱(Apps) 드롭다운을 통해 앱에 액세스합니다.

3. 프로젝트가 표시되며 스프린트를 클릭하여 타임라인에 직접 드래그할 수 있습니다.

4. 스프린트를 시각적으로 만들 수 있지만 '진행단계(Phases)' 목록 페이지에서 다른 방식으로 생성, 관리 및 시각화할 수 있습니다.

a) 여기서 Project Timeline에서 만든 스프린트 목록을 볼 수 있으며 이 페이지에서 데이터를 작성하고 관리할 수 있습니다.

b) 수작업으로 스프린트를 몇 개 더 만들고 Option 키를 눌러 양식 값을 유지하도록 합니다.

c) 일관성을 위해 스프린트의 색상을 한 번에 변경할 수 있습니다.

d) csv에서 가져올 수도 있습니다.

5. 또한 주요 마일스톤을 만들어 초록색으로 지정해 보겠습니다.

6. 이제 스프린트 내의 각 태스크를 트래킹할 수 있도록 태스크에서 스프린트로 연결되는 링크를 만들어 보겠습니다.

a) 이 필드를 다중 엔티티 태스크 엔티티 유형 필드로 만듭니다. 필드를 만들면 태스크에 양쪽을 함께 연결하는 양방향 필드가 생성됩니다. 즉, 스프린트의 태스크(Tasks) 필드에 있는 정보는 태스크의 스프린트(Sprint) 필드에 있는 정보와 동일합니다.

트래킹할 항목의 핵심 부분인 스프린트(Sprint) 페이지에 신속하게 액세스할 수 있도록 프로젝트 네비게이션 막대로 승격해 보겠습니다.

  • '프로젝트 액션(Project Actions)'에서 '네비게이션(Navigation)'을 선택하고 "진행단계(Phases)"를 네비게이션 막대의 태스크(Tasks) 바로 뒤로 드래그합니다.

  • 마지막으로 진행단계(Phases)를 스프린트(Sprints)로 이름을 바꿉니다. 이제 스프린트가 표시되고 태스크 Gantt에 오버레이할 수도 있습니다.

Shotgun에서 자세히 트래킹

이제 워크플로우의 주요 부분에서 트래킹해야 할 항목을 설정했습니다. 나중에 Shotgun에서 처리할 수 없을 것으로 생각되는 상황이 있을 수 있지만 보이는 것으로만 판단해서는 안 됩니다. Shotgun에서는 이를테면 작업 주문과 같이 사이트 기본 설정에서 관리자(Admin)로 활성화할 수 있는 항목을 트래킹하는 데 사용할 수 있는 다양한 커스텀 엔티티를 제공합니다.

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이미지 제공: CD Projekt Red: https://en.cdprojektred.com & Digic Pictures: https://www.digicpictures.com

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