컨텍스트에서 리뷰: Import Cut 앱

"Hyperspace Madness" 프로젝트의 편집 부서에게는 모든 편집 정보를 지속적으로 트래킹하며 이 정보를 전체 팀에게 완전하게 제공할 뿐 아니라 컨텍스트에서 리뷰를 위한 기초를 만들 방법이 필요합니다. Import Cut 앱을 사용하여 몇 단계만 거치면 Shotgun에서 이러한 컷을 쉽게 만들 수 있습니다.

프로젝트에서 컷을 사용하는 것이 왜 중요할까요? 다음과 같은 몇 가지 이유가 있습니다.

  1. 아티스트는 컨텍스트에서 작업을 볼 수 있습니다.
  2. 샷 레벨에서 정보를 트래킹할 수 있습니다.
  3. 샷을 쉽게 만들 수 있으며 나중에 마찬가지로 쉽게 샷을 생략할 수 있습니다.
  4. 샷이 생략되면 Shotgun에서 컷 및 해당 샷의 기간이 변경된 것을 알게 된 후 아티스트에게 알려 올바른 항목에서 작업할 수 있도록 합니다. 따라서 항상 Shotgun에서 컷 정보(컷 인(Cut In), 컷 아웃(Cut Out), 헤드 인(Head In), 테일 아웃(Tail Out))가 최신 상태로 유지된다는 점을 신뢰할 수 있게 됩니다.
  5. 최신 편집 정보를 사용하여 상태를 최신으로 유지할 수 있습니다.
  6. 아티스트가 리뷰를 위해 작업을 제출하면 고객은 편집 팀의 설정 과정을 지원하지 않아도 컨텍스트에서 리뷰하면서 적절하게 컷을 검토할 수 있습니다. 브라우저를 통해 컨텍스트에서 또는 RV를 통해 기본 방식으로 최신 버전을 동적으로 확인할 수 있어 최대한 빠르게 피드백을 주고받을 수 있게 됩니다.

몇 가지 기본적인 사항을 둘러본 다음 Import Cut 앱 사용에 관련된 단계를 개괄적으로 살펴보겠습니다.

 

참고: 샘플 정보를 사용하여 Import Cut 앱을 수행하고 사용해 보려면 샘플 "Hyperspace Madness" 영상, 이미지 시퀀스, 해당 Base Layer Movie와 EDL을 다운로드합니다.

EDL 기본 사항

EDL(편집 결정 목록)은 편집 정보가 포함된 파일이며 편집과 관련된 인식이 있는 모든 항목입니다. Avid, Premiere, Final Cut Pro, Flame, Baselight 등이 EDL을 생성합니다. "Hyperspace Madness" 프로젝트에서 Avid를 사용하여 EDL을 생성합니다. 이 튜토리얼에서는 새 컷을 가져오고 Shotgun에서 컷을 업데이트하는 방법에 대해 알아봅니다.

EDL에 포함되는 항목은 다음과 같습니다.

  • 이름("TITLE"): 이 제목은 Shotgun으로 가져온 후 컷 이름으로 수행됩니다.
    EDL 제목
  • FCM(프레임 코드 모드): NON-DROP FRAME
    참고: Shotgun에서는 NON-DROP FRAME(정확한 프레임 속도)만 지원합니다. DROP-FRAME(브로드캐스트 프레임 속도) 사양은 가져오기 시 오류 메시지가 표시됩니다.
    FCM
  • 컷 항목: TITLE 및 FCM 아래의 각 줄은 가져온 후 Shotgun에서 컷 항목이 됩니다.
    • 각 컷 항목에는 네 개의 숫자가 지정되어 있습니다.
      • 앞의 두 개 숫자는 클립 이름의 타임코드 인/아웃 지점입니다.
      • 뒤의 두 개 숫자는 전체 시퀀스에 대한 타임코드입니다.
    • 클립 이름: "*FROM CLIP NAME": Shotgun에서 버전 이름에 해당하는 클립 이름입니다. 이 작동 방식에 대한 자세한 정보는 "EDL 이벤트를 샷과 연결"을 참조하십시오.
    컷 항목

Import Cut 앱을 사용하여 EDL 가져오기

"Hyperspace Madness" 편집 부서는 팀이 프로젝트 협업을 시작할 수 있도록 모든 최신 컷 정보를 사용하여 Shotgun에서 샷을 만듭니다. 시퀀스마다 EDL 파일별로 이러한 샷을 만듭니다. 해당 컷 정보를 사용하여 모든 샷을 만든 후에는 Import Cut 앱을 사용하여 컷 정보를 유지 관리하고 업데이트할 수 있습니다.

 

1단계: Shotgun으로 컷을 가져오려면 RV를 열고 SG Review > 컷 가져오기(Import Cut)을 선택합니다. Shotgun으로 최신 RV를 다운로드하려면 먼저 이 지침을 수행합니다.

2단계: 그런 다음 .edl 파일을 Import Cut 앱으로 드래그하고 다음(Next)을 클릭합니다.

참고: 또한 EDL을 사용하여 QuickTime 영상(.mov 파일)으로 드래그할 수도 있으며 비 VFX 샷의 기본 레이어처럼 동작합니다.

3단계: 다음으로, 컷에 대한 프로젝트를 선택합니다.

4단계: 이제 "Hyperspace Madness"에서 시퀀스(또는 컷을 링크할 수 있는 항목)를 준비합니다.

  • 상단 막대에 컷을 링크할 수 있는 항목이 표시됩니다. 이 구성은 컷에 대한 필드 구성을 기반으로 합니다(컷(Cuts) > 링크(Link) 필드).
  • "Hyperspace Madness"의 JRUN 시퀀스를 선택합니다.
참고: 새 컷을 가져오는 경우 가져오는 컷 정보 요약이 샷별로 구분되어 표시됩니다. 이번이 처음으로 이 컷을 가져오는 것이고 아직 Shotgun에 이 컷과 비교할 것이 아무 것도 없기 때문에 가져온 샷은 "컷의 새 항목"이 됩니다. 이는 샷을 가져올 때 Shotgun에 새 샷을 만든다는 의미이기도 합니다.

5단계: "Import Cut"을 선택하고 "Import Cut" 제출 대화상자가 열리면 컷에 대해 Shotgun에 나타나는 다음 필드로 업데이트합니다.

  • 제목(Title): EDL의 TITLE에서 파생되었습니다(앞에서 언급한 대로).
  • 보낸 사람(From)(편집 불가능): 컷을 가져오는 사용자가 여기에 지정됩니다.
  • 받은 사람(To): 이러한 상세 정보를 Shotgun의 그룹으로 보내려면 선택합니다(그룹만 지원됨). 가져오기 시 Shotgun에서 작성되는 노트는 이 그룹으로 보내집니다.
    그룹(Group)
  • 요약(Summary)(편집 불가능):
    • 전체 샷(Total Shots)
    • 새 항목(New)
    • 생략됨(Omitted)
    • 복구됨(Reinstated)
    • 컷 변경 사항(Cut Changes)
    • 재스캔 필요(Rescan Needed)
    • 반복됨(Repeated)
      • 참고: 샷이 컷에 두 번 이상 나타나면 Import Cut에서 각 모양을 탐지하여 적절하게 샷에서 컷 필드를 설정합니다. 앱은 입력 EDL 내 샷이 나타나는 지점에서 가장 앞쪽 프레임 값으로 컷 인을 설정하고, 컷 아웃은 샷이 나타나는 지점에서 가장 뒤쪽 프레임 값으로 설정합니다. 이렇게 하면 프레임 범위가 컷에서 나타나는 샷을 모두 커버하도록 설정됩니다.
참고: "샷의 컷 필드 업데이트(Update Cut fields on Shot)"를 선택할 수 있습니다. 그러면 컷에 가져올 모든 정보를 가져와서 샷에도 적용합니다. 이 옵션은 시퀀스에 모든 샷을 가져올 경우에 유용합니다. 그러나 트레일러 컷을 가져오는 경우에는 샷 컷 정보(컷 인(Cut In), 컷 아웃(Cut Out), 헤드 인(Head In), 테일 아웃(Tail Out))에 영향을 미치지 않도록 하기 위해 이 상자를 선택 취소할 수 있습니다.

6단계: 이제 "컷 가져오기(Import Cut)"를 선택하고 진행률 표시기가 보이면 끝난 것입니다. 컷 가져오기가 성공적으로 완료되면 "컷 가져옴(Cut Imported)" 화면이 표시됩니다. "Shotgun에서 보기(View in Shotgun)"를 선택하면 미디어 앱의 컷으로 이동하게 됩니다.

컷 업데이트

"Hyperspace Madness" 편집 팀은 고객으로부터 업데이트된 컷 정보를 받았으며 팀이 컷 변경 사항, 생략된 샷, 새 샷 등을 알 수 있도록 Shotgun에서 이 정보를 업데이트할 수 있는 빠른 방법이 필요합니다. 고객은 Import Cut 앱에서 자동으로 탐지되는 위치 찾기 노트(Avid에서)도 추가했습니다.

1단계: JRUN 시퀀스의 업데이트된 컷을 Shotgun으로 가져오려면 고객으로부터 받은 .edl 파일을 Import Cut 앱으로 드래그합니다.

2단계: 다음으로, 컷이 있는 프로젝트를 선택하고 처음 컷을 가져올 때 고객이 수행했던 것과 동일한 프로세스를 진행합니다.

3단계: 그런 다음 컷에 링크할 시퀀스를 선택하여 시퀀스를 준비합니다(JRUN).

4단계: 이제 이전 컷을 선택하여 업데이트된 컷과 비교할 수 있습니다. "건너뛰기(Skip)"를 선택하면 컷 비교를 항상 건너뛸 수 있습니다.

5단계: 컷 비교 시 가져올 컷의 요약이 컷 변경 사항과 함께 표시됩니다. 새 샷은 녹색, 생략된 샷은 빨간색, 프레임 값에 대한 컷 변경 사항은 빨간색으로 표시됩니다. 상단 막대를 통해 다음 변경 사항을 필터링할 수 있습니다.

  • 전체(Total): 시퀀스의 총 샷 수입니다.
  • 새 항목(New): 업데이트로 인해 Shotgun에 생성될 새 샷입니다.
  • 생략됨(Omitted): 생략된 샷은 샷 상태가 생략됨(Omitted)으로 업데이트될 수 있습니다.
  • 복구됨(Reinstated): 샷은 Omitted에서 이전 상태로 업데이트될 수 있습니다(아래 설정 참조).
  • 컷 변경 사항(Cut Changes): 생성될 새 샷 및 헤드 트림, 테일 트림 등의 컷 변경 정보를 요약합니다.
  • 재스캔 필요(Rescan Needed): 컷 변경 사항으로 인해 샷 재스캔이 필요한지 나타냅니다.

6단계: "Import Cut"을 선택합니다.

참고: 이 단계는 이전 섹션의 5단계와 동일합니다.

이제 "Import Cut" 제출 대화상자가 열리면 컷에 대해 Shotgun에 나타나는 다음 필드로 업데이트할 수 있습니다.

  • 제목(Title): EDL의 TITLE에서 파생되었습니다(앞에서 언급한 대로).
  • 보낸 사람(From)(편집 불가능): 컷을 가져오는 사용자가 여기에 지정됩니다.
  • 받은 사람(To): 이러한 상세 정보를 Shotgun의 그룹으로 보내려면 선택합니다(그룹만 지원됨). 가져오기 시 Shotgun에서 작성되는 노트는 이 그룹으로 보내집니다.
    그룹(Group)
  • 요약(Summary)(편집 불가능):
    • 전체 샷(Total Shots)
    • 새 항목(New)
    • 생략됨(Omitted)
    • 복구됨(Reinstated)
    • 컷 변경 사항(Cut Changes)
    • 재스캔 필요(Rescan Needed)
    • 반복됨(Repeated)
      • 참고: 샷이 컷에 두 번 이상 나타나면 Import Cut에서 각 모양을 탐지하여 적절하게 샷에서 컷 필드를 설정합니다. 앱은 입력 EDL 내 샷이 나타나는 지점에서 가장 앞쪽 프레임 값으로 컷 인을 설정하고, 컷 아웃은 샷이 나타나는 지점에서 가장 뒤쪽 프레임 값으로 설정합니다. 이렇게 하면 프레임 범위가 컷에서 나타나는 샷을 모두 커버하도록 설정됩니다.
참고: "샷의 컷 필드 업데이트(Update Cut fields on Shot)"를 선택할 수 있습니다. 그러면 컷에 가져올 모든 정보를 가져와서 샷에도 적용합니다. 이 옵션은 시퀀스에 모든 샷을 가져올 경우에 유용합니다. 그러나 트레일러 컷을 가져오는 경우에는 샷 컷 정보(컷 인(Cut In), 컷 아웃(Cut Out), 헤드 인(Head In), 테일 아웃(Tail Out))에 영향을 미치지 않도록 하기 위해 이 상자를 선택 취소할 수 있습니다.

7단계: "Import Cut"을 선택하고 진행률 표시기가 보이면 끝난 것입니다. 컷 가져오기가 성공적으로 완료되면 "컷 가져옴(Cut Imported)" 화면이 표시됩니다. "Shotgun에서 보기(View in Shotgun)"를 선택하면 방금 만든 미디어 앱의 컷 리비전으로 이동하게 됩니다.

참고: 컷 이름(및 리비전)은 모두 EDL 파일의 제목을 기반으로 합니다. 제목이 동일한 경우 점진적으로 리비전 번호가 생성됩니다. 제목이 동일하지 않은 경우 리비전 번호가 재설정됩니다.

설정

앱 상단 오른쪽의 톱니바퀴 메뉴를 통해 Import Cut 앱 설정을 열 수 있습니다. 두 개의 범주, 일반(General) 및 타임코드/프레임(Timecode/Frames)이 있습니다.

타임코드 프레임 설정

일반 설정

Import Cut 앱에서 일반 설정을 조정하려면 Import Cut 자세히 알아보기 - 샷 정보 업데이트를 참조하십시오.

타임코드/프레임 설정

기본 프레임 속도

타임코드

  • 기본 프레임 속도(Default Frame Rate): 가져올 재질에 설정되는 기본 프레임 속도를 설정할 수 있습니다.
    프레임에 타임코드 매핑(Timecode to frame mapping)
  • 프레임에 타임코드 매핑(Timecode to Frame Mapping):
    헤드 인(Head in)
    • 절대값(Absolute) 모드: 앱이 프레임 속도를 기반으로 EDL의 타임코드 값을 프레임에 직접 매핑합니다. 예를 들어 24fps에서 00:00:01:00 = 프레임 24입니다.
    • 자동(Automatic) 모드: 앱이 EDL의 타임코드 값을 Shotgun의 샷 헤드 인 값으로 매핑합니다. 해당 필드가 비어 있는 경우 새 샷에 설정된 기본 헤드 인 값이 사용됩니다. 즉, Shotgun의 샷 헤드 인 사양에서 동적으로 오프셋됩니다.
      상대(Relative) 모드
    • 상대(Relative) 모드: 앱이 특정 타임코드/프레임 관계를 기반으로 EDL의 타임코드 값을 프레임에 매핑합니다.
      • 타임코드 매핑(Timecode Mapping): 프레임 매핑에 매핑할 타임코드를 지정합니다.
      • 프레임 매핑(Frame Mapping): 시작 프레임을 오프셋하는 경우에 지정할 수 있습니다. 예를 들어 프리롤, 헤드 확장, 시뮬레이션 정렬 등이 있는 경우에 일반적인 오프셋은 1000(시작 프레임이 1000)입니다.

새 샷

  • Shotgun에서 새 샷을 만들 때 앱이 다음 숫자를 사용하여 프레임 및 핸들을 시작합니다.
    • 기본 헤드 기간(Default Head Duration)
    • 기본 테일 기간(Default Tail Duration)
      프레임 핸들 시작

컷의 컨텍스트에서 재생 및 리뷰

자세한 정보는 컷의 컨텍스트에서 재생 및 리뷰를 참조하십시오.

추가 정보 및 자세히 알아보기

Import Cut 앱에 대한 자세한 정보는 다음 문서를 참조하십시오.

일반적인 질문, 오류 및 문제 해결

프레임 속도 불일치

Shotgun은 다양한 프레임 속도를 지원하지만 기본 프레임 속도(Default Frame Rate) 설정 외의 타임코드를 가져오면 오류가 표시됩니다. 앱 설정에서 기본 프레임 속도(Default Frame Rate)를 24FPS로 설정했다고 가정해 보겠습니다. 가져올 EDL의 프레임 속도가 29FPS(00:00:02:29)로 지정된 경우에는 가져올 때 "잘못된 프레임 값 29, 지정된 프레임 속도(24fps)보다 작아야 합니다(Invalid Frame value 29, it must be smaller than the specified frame rate (24fps))"라는 오류 메시지가 표시됩니다. 또한 오류 보고서에 잘못된 프레임 속도가 있는 EDL 파일 및 줄이 표시됩니다. 이 문제를 해결하려면 앱 설정에서 기본 프레임 속도(Default Frame Rate)를 조정하면 됩니다.

컷에 링크

컷은 시퀀스, 씬, 에피소드 등과 같이 하나의 항목에 링크할 수 있습니다. Import Cut 앱을 사용하는 동안 컷을 링크할 수 있는 항목이 상단 막대에 표시됩니다. 이 구성은 컷에 대한 필드 구성을 기반으로 합니다(컷(Cuts) > 링크(Link) 필드). 시퀀스에 링크하는 동안 샷은 한 번에 하나의 시퀀스에만 링크할 수 있습니다.

컷에 링크

기타 팁은 릴리즈 개요를 참조하십시오.
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