EDL イベントとショットを関連付ける

Shotgun のショットへの EDL のイベントの関連付けは、Import Cut アプリが役割を果たすために必要となる重要な接続です。編集からの出力や利用可能な情報によっては、関連付けが困難となる場合があります。このことを念頭に置いて、Import Cut は正しいショットをリンクするためにできることをすべて実行し、これを達成するための複数のオプションをサポートしています。

ショット関連付けロジック

ショットのリンク ロジックは、EDL の要素と Shotgun の情報の両方の優先順序に従います。全体の概要を以下に示します。

1. From Clip Name とバージョンの一致

TITLE: HSM_video
FCM: NON-DROP FRAME

001 JRUN_V09 V C 00:00:00:00 00:00:02:06 01:03:14:10 01:03:16:16
* FROM CLIP NAME: JRUN_0010_Anim_v09

EDL イベントをショットに関連付ける、最も自然な第一の方法は、単純に Shotgun のバージョンのメディアを使用することです。「FROM CLIP NAME: 」は編集タイムラインのファイル名に対応する EDL を示し、Import Cut がそのプロジェクトについて、そのテキストで Shotgun 内のバージョンを交差検索します。該当するものが見つかった場合、そのバージョンがショットにリンクされていれば、EDL イベントがそのショット(JRUN_0010)に関連付けられます。

2. ロケータ

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FCM: NON-DROP FRAME

001 JRUN_V09 V C 00:00:00:00 00:00:02:06 01:03:14:10 01:03:16:16
* FROM CLIP NAME: JRUN_0010_Anim_v09
* LOC: 00:00:01:00 YELLOW JRUN_0010

Import Cut が次に確認するのは、上記のロケータ ノートです。ロケータは主に Avid ワークフローで使用され、ショットの名前などの情報を使用してタイムラインの場所をマークするための便利な方法です。Import Cut でロケータが検出されると、そのプロジェクトについて、そのテキストで Shotgun 内のショットが交差検索されます。該当するものが見つかった場合、EDL イベントがそのショット(この例では JRUN_0010)に関連付けられます。

3. コメント

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FCM: NON-DROP FRAME

001 JRUN_V09 V C 00:00:00:00 00:00:02:06 01:03:14:10 01:03:16:16
* FROM CLIP NAME: JRUN_0010_Anim_v09
* COMMENT: JRUN_0010

EDL でロケータが検出されない場合、Import Cut は次にコメントを確認します。コメントも EDL のノートですが、先頭に「COMMENT: 」という文字列が付いています(コロンとスペースに注意してください)。Import Cut でコメントが検出されると、そのプロジェクトについて、プレフィックスの後ろのテキストで Shotgun 内のショットが交差検索されます。該当するものが見つかった場合、EDL イベントがそのショット(この例では JRUN_0010)に関連付けられます。

4. ラベルのないノート

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FCM: NON-DROP FRAME

001 JRUN_V09 V C 00:00:00:00 00:00:02:06 01:03:14:10 01:03:16:16
* FROM CLIP NAME: JRUN_0010_Anim_v09
* JRUN_0010

優先順序リストの 4 番目は、ロケータでもコメントでもない EDL イベントに関するノートです。本質的に、これはどのようなプレフィックスやラベルもないノートです。Import Cut でその他のノートが検出されると、そのプロジェクトについて、そのテキストで(どのようなテキストでも) Shotgun 内のショットが交差検索されます。該当するものが見つかった場合、EDL イベントがそのショット(この例ではまた JRUN_0010)に関連付けられます。

EDL イベントに複数のノートがある場合、Import Cut はファイル内の最初のノートを使用し、その後のものは無視します。 

5. 入力する

オプション 1 ~ 4 で EDL イベントをショットに一致させることができない場合は、目的のショットを Import Cut に直接入力することもできます。独自の値を入力すると、EDL の一部としてショットを読み込むオプションを処理する場合と同様に扱われます。また、必要に応じて EDL を処理した後に Import Cut でショットを変更することもできます。

例外は、EDL イベントがバージョンと一致する場合です。Shotgun の情報が正式なものとして扱われるため、イベントがバージョン リンクに基づいて見つかった場合は、Import Cut でショットを変更することはできません。

6. 空白でも問題なし

最後に、EDL のすべてのイベントをショットに関連付ける必要はありません。空白の値も使用できます。EDL イベントがショットと一致しない場合も、Shotgun はそのイベントを CutItem としてトラックし、イン ポイントとアウト ポイントを保存して、そのセクションの再生中はベース レイヤを使用します。

EDL を使用して新しいショットを作成する

Import Cut は Shotgun でショットを作成できるため、EDL に基づいてショットをシステムにすばやく簡単に取り込み、手動入力が必要な手順を省略することができます。EDL 自体の規則に依存することで、編集部門が追加の労力を(必要な場合でも)最小限に抑えて情報をプロダクションに送ることができます。目標は、全体にわたってシームレスな受け渡しと整合性を実現することです。

ショットの作成時、Import Cut により、ステータスが Shotgun におけるショットの既定のステータス(フィールド設定で指定)に設定されます。また、読み込まれているカットがリンクされているのと同じエンティティにショットがリンクされます。つまり、カットが「JRUN」シーケンスにリンクされている場合、ショット JRUN_0015 の作成時に Sequence フィールドでそのように設定されます。

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