Nuke: 書き込みノード

書き込みノード

Nuke で Shotgun の書き込みノードをサポートできるようになります。


作成: Shotgun Software
最新バージョン: v1.2.0 (製品)
バージョン番号は、セマンティック バージョニング基準に従っています。
システム名: tk-nuke-writenode

目次:

概要

ドキュメント

      一般用途

      レンダリング パスをリセットする

      別の書き込みノード プロファイルを追加する

            書き込みノブをプロンプト表示する

      レンダリング ファーム統合 1

            init.py を使用して Shotgun Pipeline Toolkit エンジンをブートストラップする

            Deadline 固有

      レンダリング ファーム統合 2

      技術の詳細

                  get_write_nodes()

                  get_node_name()

                  get_node_profile_name()

                  get_node_render_path()

                  get_node_render_files()

                  get_node_render_template()

                  get_node_publish_template()

                  get_node_proxy_render_path()

                  get_node_proxy_render_files()

                  get_node_proxy_render_template()

                  get_node_proxy_publish_template()

                  get_node_published_file_type()

                  generate_node_thumbnail()

                  reset_node_render_path()

                  is_node_render_path_locked()

                  convert_to_write_nodes()

                  convert_from_write_nodes()

                  process_placeholder_nodes()

インストール、更新、開発

設定オプション

概要

このドキュメントは、Toolkit の設定を管理するユーザのみが使用可能な機能について説明します。 詳細については、『Shotgun 統合ユーザ ガイド』を参照してください。 このアプリケーションにはユーザからファイル システム パスを抽出する Nuke 用の書き込みノードのカスタム ギズモが含まれているため、特定の出力の命名に集中できます。 残りの作業は Shotgun にお任せください。 通常、このアプリケーションはパブリッシュ アプリケーションと組み合わせて使用します。Nuke 用のパブリッシュ アプリケーションをインストールする場合は、これもインストールすることが多いでしょう。

ドキュメント

Nuke 書き込みノード アプリケーションは、イメージのレンダリング先を簡単に標準化できる、カスタムの Shotgun 書き込みノードを提供します。 各環境に合わせた設定が可能です。 パス以外に、使用するレンダリング形式も設定で決まります。

一般用途

Shotgun 書き込みノードを使用するには、最初にスクリプトを Toolkit 作業ファイルとして保存し、Nuke メニューから新しいノードを作成します。 これにより、通常の書き込みノードに類似したノードが作成されます。

書き込みノード

手動でパスを入力するのではなく、出力名を指定するだけで、Toolkit が残りのパスを自動的に計算してくれます。 計算されたパスが UI に表示されます。Show in File System ボタンをクリックすると、ディスク上の該当する場所が開きます。 レンダリングの書き込み先は Toolkit の設定に応じて異なります。

レンダリングはバージョンで管理され、バージョン番号は、Multi Publish を使用してパブリッシュする場合に自動的に増分される現在の Nuke スクリプト バージョンに常に準拠します。

レンダリング パスをリセットする

書き込みノードは、ファイルを Toolkit 作業領域外から開いても有効になるように現在のパスをキャッシュ化します。 場合によっては、パスが同期できなくなり「ロック状態」になることがあります。 レンダリング パスがロックされた場合、この書き込みノードで作成されたレンダリングはパブリッシュできません。

レンダリング パスをリセットするには、作業ファイル アプリケーションの「Version Up Scene」コマンドを使用してシーンをバージョンアップするか、書き込みノードを個別に選択して Reset Path をクリックします。

書き込みグラフ

別の書き込みノード プロファイルを追加する

Shotgun 書き込みノードは Nuke に組み込まれた書き込みノードをラップするため、Nuke でサポートされている形式をアプリケーションで使用して、別のノードを設定から追加できます。 最も簡単な開始方法は、任意のパラメータを使用して簡単な Nuke 書き込みノードをセットアップすることです。 次の例では、LZW 圧縮で 16 ビット TIF を実行しているものと仮定します。 テキスト エディタで Nuke スクリプトを確認すると、書き込みノードは次のように表示されます。

...
Write {
    file /Users/ryanmayeda/Desktop/test.%04d.tif
    file_type tiff
    datatype "16 bit"
    compression LZW
    checkHashOnRead false
    name Write1
    xpos -145
    ypos -61
}
...

テキストから必要なパラメータ名と値が分かります。 この場合は datatypecompression です。 次に、環境設定(例: /path/to/pipeline/config/env/shot_step.yml)に移動し、tk-nuke-writenode アプリケーションを設定する領域を探します。 settings に次の 2 つのパラメータを指定した別の書き込みノードを追加します。

...
tk-nuke-writenode:
  location: {name: tk-nuke-writenode, type: app_store, version: v0.1.6}
  template_script_work: nuke_shot_work
  ...
  write_nodes:
  - file_type: exr
    ...
  - file_type: dpx
    ...
  - file_type: tiff
    name: Mono Tif
    publish_template: nuke_shot_render_pub_mono_tif
    render_template: nuke_shot_render_mono_tif
    proxy_publish_template: null
    proxy_render_template: null
    settings: {datatype: 16 bit, compression: LZW}
    tank_type: Rendered Image
    tile_color: []
    promote_write_knobs: []
...

設定を更新すると、追加した Shotgun 書き込みノードが Nuke で表示されるようになります。

新規追加

注: 新しいテンプレート(nuke_shot_render_mono_tif など)はプロジェクト設定(<configuration root>/config/core/templates.yml)内の templates.yml ファイルに必ず追加してください。

別の例として、圧縮を 0.5、サブサンプリングを 4:2:2 に設定した JPEG に出力する Shotgun 書き込みノードを追加する方法を以下に示します。 また、このプロファイルは JPEG 品質ノブをギズモのユーザ インタフェースにまでプロモートする「promote_write_knobs」オプションも使用します。 これにより、プロファイルの品質に既定の値が設定され、この設定自体を変更するためのスライダもユーザに表示されます。

...
tk-nuke-writenode:
  ...
  write_nodes:
    - file_type: jpeg
      name: Compressed JPEG
      publish_template: nuke_shot_render_pub_jpeg
      render_template: nuke_shot_render_jpeg
      proxy_publish_template: null
      proxy_render_template: null
      settings: {_jpeg_quality: 0.5, _jpeg_sub_sampling: "4:2:2"}
      tank_type: Rendered Image
      tile_color: []
      promote_write_knobs: [_jpeg_quality]
...

書き込みノブをプロモートする

上記のプロファイルに示すように、カプセル化された書き込みノードのノブは Shotgun 書き込みノードのプロパティ パネルに表示されるようにプロモートできます。 プロモートされた書き込みノブはプロファイルの一部として定義され、ノブ名で識別されます。 複数のノブをプロモートすることができます。

レンダリング ファーム統合 1

レンダリング時に通常 Nuke を直接起動するジョブ管理ツール(Deadline など)を実行するレンダリング ファームを使用することは一般的です。 これは Shotgun の環境外であるため、何らかの追加のサポートを受けなければ tk-nuke-writenode アプリケーションと書き込みノード ギズモは見つかりません。

より完全なソリューションも試行していますが、以下には Shotgun 書き込みノードが予想どおりに動作するための tk-nuke エンジンの最小ブートストラップを示します。

init.py を使用して Shotgun Pipeline Toolkit エンジンをブートストラップする

Nuke はプラグイン パスで見つけた init.py スクリプトを実行します。詳細については、http://docs.thefoundry.co.uk/nuke/63/pythondevguide/startup.html を参照してください。

次の例では、init.py スクリプトを以下の場所のいずれかに配置し、tk-nuke エンジンが正しくロードされるようにします。

# Save this file as init.py in your nuke plug-in path as described here:
#
#   http://docs.thefoundry.co.uk/nuke/63/pythondevguide/startup.html
#

# Tell the script where the Toolkit Core API is installed.
# This is often referred to as the 'studio' location.
# Don't forget back slashes in the windows path!

SGTK_STUDIO_LOCATION_LINUX   = "/mnt/software/shotgun/studio"
SGTK_STUDIO_LOCATION_MAC     = "/mnt/software/shotgun/studio"
SGTK_STUDIO_LOCATION_WINDOWS = "z:\\mnt\\software\\shotgun\\studio"

# Tell the script where the project root is located. 
# This location will be used if no .nk file is specified on the command line

SGTK_DEFAULT_WORK_AREA_LINUX   = "/mnt/projects/my_project"
SGTK_DEFAULT_WORK_AREA_MAC     = "/mnt/projects/my_project"
SGTK_DEFAULT_WORK_AREA_WINDOWS = "z:\\mnt\\projects\\my_project"

def init_sgtk():
    """
    Minimal setup to ensure the tk-nuke engine is up
    and running when Nuke is started outside or the
    Tank command or Shotgun context menus 
    """    
    import sys, os

    studio_map = {"linux2": SGTK_STUDIO_LOCATION_LINUX,
                  "win32":  SGTK_STUDIO_LOCATION_WINDOWS,
                  "darwin": SGTK_STUDIO_LOCATION_MAC }

    work_area_map = {"linux2": SGTK_DEFAULT_WORK_AREA_LINUX,
                     "win32":  SGTK_DEFAULT_WORK_AREA_WINDOWS,
                     "darwin": SGTK_DEFAULT_WORK_AREA_MAC }

    # make sure sgtk module can be found in the python path:
    core_python_path = os.path.join(studio_map[sys.platform], "install", "core", "python")
    if core_python_path not in sys.path: 
        sys.path.append(core_python_path)

    # Check that we need to start the engine:
    if "TANK_ENGINE" in os.environ:
        # tk-nuke engine is going to be set up by
        # tk-multi-launchapp so we don't need to bother
        return

    # Check that the engine isn't already running
    if "TANK_NUKE_ENGINE_MOD_PATH" in os.environ:
        # tk-nuke engine is running which will handle all 
        # engine & context management from now on
        return

    # initialize tk-nuke engine:
    try:
        # Determine the work area path that will be used to
        # create the initial context the engine will be
        # started with.  If a file path was specified on the
        # command line then this will be sys.argv[0]
        work_area_path = work_area_map[sys.platform]
        if len(sys.argv) > 0 and sys.argv[0].endswith(".nk") and os.path.exists(sys.argv[0]):
            # file path was passed through the command line
            work_area_path = sys.argv[0] 

        import sgtk
        # instantiate an sgtk instance from the current work area path:
        tk = sgtk.sgtk_from_path(work_area_path)
        # make sure we have synchronised the file system structure from
        # Shotgun (for core v0.15 and above):
        tk.synchronize_filesystem_structure()
        # build a context from the work area path:
        ctx = tk.context_from_path(work_area_path)
        # Finally, attempt to start the engine for this context:
        sgtk.platform.start_engine("tk-nuke", tk, ctx)
    except Exception, e:
        print "Failed to start Toolkit Engine - %s" % e

init_sgtk()

自社やコード、およびプロジェクト固有のルートを指定するようにこのスクリプトを修正する必要があります。この例よりも複雑な設定の場合、または Nuke (.nk)スクリプトの代わりに -t フラグを使用してコマンド ラインに Python スクリプトを渡す場合、このスクリプトの拡張が必要になる可能性もあります。

Deadline 固有

Deadline は、レンダリング時に Nuke スクリプトを一時的な場所にコピーします。 これにより、Toolkit が認識可能なディスク上の場所にファイルが存在しなくなるため、問題が発生します。 この動作を無効にして元の場所からスクリプトをロードするには、次の操作を行います。

  1. Deadline で、Tools > Configure Plugin に移動します(スーパー ユーザ モード)
  2. 「Enable Path Mapping」オプションを無効にします

レンダリング ファーム統合 2

レンダリング ファームに Toolkit をインストールできない場合、次の選択肢は、レンダリングするスクリプトを送信する前に Shotgun 書き込みノードを通常の Nuke 書き込みノードに変換することです。

このために、convert_to_write_nodes()convert_from_write_nodes() という 2 つのメソッドを tk-nuke-writenode アプリケーションで利用できます。

スクリプト内の全 Shotgun 書き込みノードを通常の Nuke 書き込みノードに変換するには、次の操作を行います。

import sgtk
eng = sgtk.platform.current_engine()
app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
if app:
    app.convert_to_write_nodes()

対応する convert_from_write_nodes() 関数は利用可能ですが、データの整合性を維持するために、パイプラインの一部としてではなく、デバッグでのみ使用することをお勧めします。

技術の詳細

アプリケーションでは次の API メソッドを使用できます。

get_write_nodes()

現在のシーンの全 Shotgun 書き込みノードのリストを返します。

list app.get_write_nodes()

パラメータと戻り値

  • 戻り値: list - シーン内で見つかった Toolkit 書き込みノードのリスト

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> nodes = app.get_write_nodes()

get_node_name()

指定した書き込みノードの名前を返します。

string get_node_name(node ノード)

パラメータと戻り値

  • node ノード: クエリーする書き込みノード
  • 戻り値: string - ノードの名前

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> nodes = app.get_write_nodes()
>>> app.get_node_name(nodes[0])

get_node_profile_name()

指定した書き込みノードによって使用される設定プロファイルの名前を取得します。

string get_node_profile_name(node ノード)

パラメータと戻り値

  • node ノード: クエリーする書き込みノード
  • 戻り値: string - 設定で定義されたこの書き込みノードのプロファイル名

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> nodes = app.get_write_nodes()
>>> app.get_node_profile_name(nodes[0])

get_node_render_path()

指定した書き込みノードがイメージのレンダリング先として使用するパスを取得します。

string get_node_render_path(node ノード)

パラメータと戻り値

  • node ノード: クエリーする書き込みノード
  • 戻り値: string - このノードのレンダリング パス

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> nodes = app.get_write_nodes()
>>> app.get_node_render_path(nodes[0])

get_node_render_files()

指定した書き込みノードに対してレンダリングされているすべてのイメージ ファイルのリストを取得します。

list get_node_render_files(node ノード)

パラメータと戻り値

  • node ノード: クエリーする書き込みノード
  • 戻り値: list - この書き込みノードでレンダリングされるイメージ ファイルのリスト

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> nodes = app.get_write_nodes()
>>> app.get_node_render_files(nodes[0])

get_node_render_template()

設定の定義に従い、指定した書き込みノードに対するレンダリング イメージが書き込まれる場所を決定するテンプレートを取得します。

template get_node_render_template(node ノード)

パラメータと戻り値

  • node ノード: クエリーする書き込みノード
  • 戻り値: template - このノードが使用するように設定されているレンダリング テンプレート

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> nodes = app.get_write_nodes()
>>> app.get_node_render_template(nodes[0])

get_node_publish_template()

設定の定義に従い、指定した書き込みノードに対するレンダリング イメージがパブリッシュされる場所を決定するテンプレートを取得します。

template get_node_publish_template(node ノード)

パラメータと戻り値

  • node ノード: クエリーする書き込みノード
  • 戻り値: template - このノードが使用するように設定されているパブリッシュ テンプレート

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> nodes = app.get_write_nodes()
>>> app.get_node_publish_template(nodes[0])

get_node_proxy_render_path()

指定した書き込みノードがプロキシ イメージのレンダリング先として使用するパスを取得します。

string get_node_proxy_render_path(node ノード)

パラメータと戻り値

  • node ノード: クエリーする書き込みノード
  • 戻り値: string - このノードのプロキシ レンダリング パス

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> nodes = app.get_write_nodes()
>>> app.get_node_proxy_render_path(nodes[0])

get_node_proxy_render_files()

指定した書き込みノードに対してレンダリングされているすべてのプロキシ イメージ ファイルのリストを取得します。

list get_node_proxy_render_files(node ノード)

パラメータと戻り値

  • node ノード: クエリーする書き込みノード
  • 戻り値: list - この書き込みノードでレンダリングされるプロキシ イメージ ファイルのリスト

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> nodes = app.get_write_nodes()
>>> app.get_node_proxy_render_files(nodes[0])

get_node_proxy_render_template()

設定の定義に従い、指定した書き込みノードに対するプロキシ レンダリング イメージが書き込まれる場所を決定するテンプレートを取得します。

指定したノードにプロキシ レンダリング テンプレートが設定されていない場合は、代わりに通常のレンダリング テンプレートを返します。

template get_node_proxy_render_template(node ノード)

パラメータと戻り値

  • node ノード: クエリーする書き込みノード
  • 戻り値: template - このノードが使用するように設定されているプロキシ レンダリング テンプレート

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> nodes = app.get_write_nodes()
>>> app.get_node_proxy_render_template(nodes[0])

get_node_proxy_publish_template()

設定の定義に従い、指定した書き込みノードに対するプロキシ レンダリング イメージがパブリッシュされる場所を決定するテンプレートを取得します。

指定したノードにプロキシ パブリッシュ テンプレートが設定されていない場合は、代わりに通常のパブリッシュ テンプレートを返します。

template get_node_proxy_publish_template(node ノード)

パラメータと戻り値

  • node ノード: クエリーする書き込みノード
  • 戻り値: template - このノードが使用するように設定されているプロキシ パブリッシュ テンプレート

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> nodes = app.get_write_nodes()
>>> app.get_node_proxy_publish_template(nodes[0])

get_node_published_file_type()

設定の定義に従い、指定した書き込みノードがレンダリング イメージに対してパブリッシュ ファイルを作成するときに使用されるパブリッシュ ファイル タイプを取得します。

string get_node_published_file_type(node ノード)

パラメータと戻り値

  • node ノード: クエリーする書き込みノード
  • 戻り値: string - このノードが使用するように設定されているパブリッシュ ファイル タイプ

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> nodes = app.get_write_nodes()
>>> app.get_node_published_file_type(nodes[0])

generate_node_thumbnail()

指定した書き込みノードのサムネイルを生成します。 一時ファイル(.png)として最大サイズ 800x800 ピクセルでシーケンスの中からフレームをレンダリングします。 不要になったら、呼び出し側がこのファイルをクリーンアップします。

string generate_node_thumbnail(node ノード)

パラメータと戻り値

  • node ノード: クエリーする書き込みノード
  • 戻り値: string - ディスク上にあるレンダリングされたサムネイル イメージのパス

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> nodes = app.get_write_nodes()
>>> app.generate_node_thumbnail(nodes[0])

reset_node_render_path()

現在のスクリプトと一致するように、指定した書き込みノードのレンダリング パスをリセットします。

None reset_node_render_path(node ノード)

パラメータと戻り値

  • node ノード: クエリーする書き込みノード
  • 戻り値: None - 値は何も返されません。

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> nodes = app.get_write_nodes()
>>> app.reset_node_render_path(nodes[0])

is_node_render_path_locked()

指定した書き込みノードのレンダリング パスがロック状態かどうかを判別します。

bool is_node_render_path_locked(node ノード)

パラメータと戻り値

  • node ノード: クエリーする書き込みノード
  • 戻り値: bool - レンダリング パスがロックされている場合は True で、それ以外の場合は False です

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> nodes = app.get_write_nodes()
>>> app.is_node_render_path_locked(nodes[0])

convert_to_write_nodes()

現在のスクリプトで見つかった全 Shotgun 書き込みノードを通常の Nuke 書き込みノードに変換します。 追加の Toolkit 情報は「tk_*」という名前のユーザ ノブに保存されます。

None convert_to_write_nodes()

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> app.convert_to_write_nodes()

convert_from_write_nodes()

以前に Shotgun 書き込みノードから変換された通常のすべての Nuke 書き込みノードを Shotgun 書き込みノードに戻します。

None convert_from_write_nodes()

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> app.convert_from_write_nodes()

process_placeholder_nodes()

プレースホルダ ノードを完全な Shotgun 書き込みノードに変換します。 これは主に、スクリプトを最初に Nuke で開いたときに Hiero Toolkit スクリプト書き出し機能によって作成されるプレースホルダ ノードを変換するために使用します。

None process_placeholder_nodes()

>>> import sgtk
>>> eng = sgtk.platform.current_engine()
>>> app = eng.apps["tk-nuke-writenode"]
>>> app.process_placeholder_nodes()

関連するアプリケーションとドキュメント

パブリッシュ

このドキュメントは、Toolkit の設定を管理するユーザのみが使用可能な機能について説明します。 詳細については、『Shotgun 統合ユーザ ガイド』(https://support.shotgunsoftware.com/hc/en-us/articles/115000068574-Integrations-User-Guide#The%20Publisher)を参照してください。 Multi Publish は、アーティストが Shotgun にファイルをパブリッシュするために使用できるワークフロー アプリケーションです。 このアプリケーションは、UI はシンプルながら中核機能は高度にカスタマイズ可能で、作業シーンとその依存関係にある要素(Maya シーン、Nuke スクリプト、OBJ、Alembic キャッシュ、カメラ、テクスチャなど)のファイルやデータを任意に組み合わせてパブリッシュするよう簡単に設定できます。 Multi Publish は既定の設定すべてで使用されるため、Nuke でパブリッシュをレンダリングするための Maya での Alembic キャッシュの生成、Photoshop でのアート リファレンス管理、または Shotgun やシェル環境でのプレートの取得までワークフローをサポートするように簡単に設定できます。

パブリッシュ

詳細未定

インストールと更新

Shotgun Pipeline Toolkit にこのアプリケーションを追加する

Project XYZ にこのアプリケーションを追加するには、asset という名前の環境で次のコマンドを実行します。

> tank Project XYZ install_app asset tk-nuke tk-nuke-writenode

最新バージョンに更新する

この項目が既にプロジェクトにインストールされている場合に最新バージョンを取得するには、update コマンドを実行します。 特定のプロジェクトに含まれている tank コマンドに移動し、そこでこのコマンドを実行します。

> cd /my_tank_configs/project_xyz
> ./tank updates

または、tank コマンドを実行し、プロジェクトの名前を指定して、更新チェックを実行するプロジェクトを指定します。

> tank Project XYZ updates

コラボレーションと発展

Shotgun Pipeline Toolkit にアクセスできる場合は、すべてのアプリケーション、エンジン、およびフレームワークのソース コードにも Github からアクセスできます。これらは Github を使用して格納および管理しています。 これらの項目は自由に発展させてください。さらなる独立した開発用の基盤として使用したり、変更を加えたり(その際はプル リクエストを送信してください)、 いろいろと研究してビルドの方法やツールキットの動作を確認してください。 このコード リポジトリには、https://github.com/shotgunsoftware/tk-nuke-writenode からアクセスできます。

特殊な要件

  • 上記の操作を行うには、Shotgun Pipeline Toolkit Core API バージョン v0.14.37 以降が必要です。
  • 上記の操作を行うには、バージョン v0.2.3 以降のエンジンが必要です。

環境設定

以下に、使用するすべての環境設定の概要を示します。 これらの設定は、このアプリケーションまたはエンジンを有効にするための環境設定ファイルで定義する必要があります。

template_script_work

タイプ: template

説明: ディスク上の Nuke スクリプト作業ファイルを特定するテンプレートのリファレンスです。 これはバージョンと、必要に応じてレンダリングの名前を操作するために使用します。

write_nodes

タイプ: list

説明: この設定でサポートされている Shotgun 書き込みノードを定義したディクショナリのリストです。 各ディクショナリ項目に設定する必要があるキーを以下に示します。「name」はこのノードを説明する名前です。 「file_type」はレンダリングに使用するファイル タイプ(exr、cin、dpx など)です。 これはレンダリング時に Nuke 書き込みノードに渡されます。 「settings」は指定したファイル タイプの(ディクショナリとしての)構成設定です。 これもレンダリング時に書き込みノードに渡されます。 次に、「render_template」と「publish_template」という名前の 2 つのエンティティが必要です。これはワークフローの各段階でデータが書き込まれる場所を制御します。 これらのテンプレートには「version」フィールドを含める必要があります。オプションとして「name」、「width」、「height」(レンダリングのイメージ解像度を反映)、および「output」(さまざまな書き込みノードを識別)を含めることもできます。 ステレオ レンダリングを実行して Nuke の %V フラグを使用する場合は、「eye」フィールドを追加します。 Shotgun 書き込みノードがパスを計算する場合、パス内のこの値が %V に置き換えられます。 最後に、「proxy_render_template」と「proxy_publish_template」という名前のテンプレートが必要です。これには通常のレンダリングとパブリッシュのテンプレートと同じ要件を指定します。 このテンプレートがない(null に設定されている)場合は、代わりに通常のテンプレートが使用されます。

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