クライアント側のプロダクション環境で Shotgun を使用する

世界中の多くのビジュアル エフェクト会社が、フィーチャ フィルムやテレビ シリーズのビジュアル エフェクト作成をトラックおよび管理するために、Shotgun を使用しています。ただし、Shotgun には、クライアント側のプロセスを効率化して、多数のベンダーで分担されている作業のトラッキングやレビューを集中的に行う機能もあります。

この記事では、クライアント側プロダクション環境のあらゆるプロダクション段階で Shotgun を使用し、この情報をわかりやすく、検索しやすい、最新の状態に維持するためのベスト プラクティスを紹介します。

プリプロダクション

メディアを読み込む

プリプロダクションで優先的に行われる作業の 1 つとして、アート部門およびプリビジュアライゼーション(「プリビズ」)チームからメディアを収集することが挙げられます。作業を最も簡単な方法で開始するには、Shotgun のメディア アプリに移動します。

上部のナビゲーション バーにある[メディア](Media)をクリックするだけで、メディア アプリに移動できます。

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移動したら、アートワークやプリビズ メディアをページ上にドラッグして、プロジェクトに取り込むことができます。この操作を行うと、アップロードされたファイルごとに「バージョン」が作成されます。

ヒント: ファイルを Shotgun に取り込むと、プロジェクトへのアクセス権を持つすべてのユーザが表示できるようになります。

多数のメディアがある場合は、アップロードされたファイルを「プレイリスト」に整理すると便利なことがあります。プレイリスでは、バージョンをまとめてグループ化したり、各バージョンを複数のプレイリストに追加したりできます。

ベンダーを登録する

ベンダーを個別のグループとして登録することをお勧めします([グループ](Groups)ページは、[管理者](Admin)セクション内の右上にあるドロップダウン メニュー内にあります)。このメニューの[+ グループ](+Group)をクリックすると、新しいベンダーを追加できます。後でベンダーに Shotgun サイトへのアクセス権を付与する必要がある場合は、これらのベンダーを個別のユーザとして追加してから、適切なグループに追加することができます。

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詳細情報を作成する

プロダクションのこの時点で、シーケンスなどのストーリー要素を具体的に表す必要があり、Shotgun 内で分析を開始できます。開始するには、上部のプロジェクト ナビゲーション バーにある[シーケンス](Sequences)をクリックします。

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こうすると、プロジェクト内のすべてのシーケンスのリストが取得され、[+ シーケンス](+ Sequence)ボタンをクリックすることにより、新しいシーケンスを作成できます。

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シーケンス名をクリックして、特定のシーケンスに関する詳細を表示します。

同様に、プロジェクト ナビゲーション バーの対応するボタンをクリックしてから、ページの[+ アセット](+ Asset)または[+ ショット](+ Shot)ボタンをクリックして、プロジェクト内でアセットおよびショットの作成を開始することもできます。各ボタンを使用することにより、以前に作成したシーケンスにこれらをリンクできるようになります。

ショットの詳細情報が記載された PDF をメールで送信するか、または印刷する必要がある場合は、ショットを選択し、右クリックして、[ショットの詳細情報](Shot Breakdown)を選択します。

ヒント: 作成する項目数が多い場合は、代わりにスプレッドシートから情報を読み込む方がすばやく実行できることがあります。
注: プロダクション環境で個々のシーンを分析することは一般的に行われていますが、Shotgun で必要な操作ではありません。シーケンスによって十分なグループ化が行われ、撮影中に変更する可能性は低くなるためです。

プリビズをトラックする

必要に応じて各シーケンスにタスクを追加し、適切な名前、説明を付けて、[担当者](Assigned To)フィールドにベンダーを追加して、プリビズ作業をトラックします。この目的のために、「プリビズ」パイプライン ステップを作成してください。

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詳細情報

プリンシパルの撮影

ライブ アクション プレートおよび要素をトラックする

ショットのライブ アクション プレートおよび要素をトラックするには、単にショットにタスクを追加して、それらに適切な名前と説明を付けます。これらのタスクの「要素」パイプライン ステップを作成してください。

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ヒント: [ショット](Shots)ページの[プリンシパルの撮影](Principal Photography)タブを使用して、要素タスクをすばやく追加するには、[要素](Element)セクション内のショットを右クリックし、[選択した項目にタスクを追加](Add Task to Selected)を選択します。

撮影日の最後に、すべてのプレートおよび要素がキャプチャされていることを確認し、要素のステータスなどの詳細を更新します。

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LIDAR およびサイバー スキャンをトラックする

アセットの LIDAR およびサイバー スキャンをトラックするには、単にアセットにタスクを追加して、それらに適切な名前および説明を付けます。必要に応じて、「ライブ スキャン」や「サイバースキャン」パイプライン ステップを作成し、使用してください。

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撮影日の最後に、すべてのスキャンが完了していることを確認し、スキャンのステータスなどの詳細を更新します。

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注: 個々のスキャン ファイルの保存場所を記録することが必要になる可能性がありますが、これらを追加することはお勧めしません。

編集のターンオーバー

ターンオーバーのためのショットの準備

ターンオーバー プロセスを開始するには、プロセスに含めるショットが Shotgun 内に存在しなければなりません。上部にあるプロジェクト ナビゲーション バーで[ショット](Shots)をクリックし、[+ ショット](+ Shot)ボタンをクリックして、以前に作成されなかったショットを作成します。

プリプロダクション以降に Shotgun でショットをトラッキングしたことがある場合は、編集ショット名に基づいて[ショット コード](Shot Code)を更新しなければならない可能性があります。追加の[ビッド ID](Bid ID)および[プリビズ コード](Previs Code)フィールドを作成および使用して、必要に応じて以前のショット名の記録などを行います。ショットごとに更新するその他の重要なフィールドとしては、[説明](Description)、[VFX 作業](VFX Work)、[シーケンス](Sequence)、[ターンオーバー](Turnovers)、[リール](Reel)などがあります。特に、「ターンオーバー」という新しいカスタム エンティティを作成して、追加するショットをそれらに関連付けることをお勧めします。

次に、[VFX ベンダー](VFX Vendors)フィールド(グループに基づくエンティティ フィールドまたはマルチエンティティ フィールド)、および[VFX ショットのステータス](VFX Shot Status)フィールド(リストまたはステータス リスト タイプのフィールド)を必要に応じて作成することにより、ショットを操作するベンダーを割り当てることができます。

ベンダー割り当ての準備(ショットの分割)

ショットごとに複数のベンダーをトラックする必要がある場合(通常は「ショットの分割」を使用する場合)は、タスクを追加して、ショットを使用するベンダーを割り当てる必要があります。この操作を行うには、ショットに関する新しいタスクを作成し、[担当者](Assigned To)フィールドにベンダーを追加して、トラッキング用のパイプライン ステップと [VFX ショットのステータス](VFX Shot Status)フィールドを作成して、ベンダーごとのトラッキングを許可します。

一般に、ベンダーごとに 1 つのタスクを追加する必要があります。こうすることで、ショットを分割する際に考慮されるショット数を正しく取得できます。

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ターンオーバーのためにスキャンをトラッキングする

Shotgun でスキャン(または「プレート」)をトラックする最も簡単な方法は、編集システムの外部にスプレッドシートとして書き出し、必要に応じてフォーマットを編集してから、Shotgun インポータを使用してこれらを(ショットのバージョンとして)読み込むことです。これらのバージョンのプレイリストを作成し、必要に応じて複数のバッチ(または「プル リクエスト」)を整理し、表現します。

ヒント: バージョンの[タイプ](Type)フィールドおよびプレイリストの[タイプ](Type)フィールドを設定して、後で情報の検索やフィルタ処理を行いやすくします。

配信されたファイルをトラッキングする

送信する必要があるファイル(コンセプト アート、セット データ、ターンオーバー ドキュメントなど)をトラックする最も便利な方法は、配信エンティティを有効にして、配信を作成することです。含まれているファイルのリストを指定したり、含まれている特定のショットおよびバージョンを参照したりできます。

ポスト プロダクション

編集情報を管理する

編集を変更して Shotgun を最新状態に維持するには、Import Cut アプリを使用して、複数のカットにまたがるショット間でカット情報に行われた変更をトラックします。ソース クリップ エンティティを有効にし、Shotgun インポータを使用して、編集システムから関連するソース クリップ データを読み込みます。

注: 差し迫ったニーズがある場合を除き、Shotgun に編集用「コードブック」全体を保存することはお勧めしません。多数の情報がデータベース内に散らばり、実際に得られるメリットが非常に小さくなることがあるからです。可能であれば、後で必要になる情報のみを読み込んでください。

提出を管理する

ベンダーから提供されたスプレッドシート(「提出シート」)をバージョンとして読み込み、受け取ったすべての情報のサムネイルおよび再生メディアをアップロードして、ベンダーの提出をトラックします。これは、提出ごとにプレイリストを作成して、レビューを手軽に実行できるようにする場合に役立つことがあります。

ヒント: バージョンの[フレームのパス](Path to Frames)および[ムービーのパス](Path to Movie)フィールドをメンテナンスして、元のファイルの保存場所を記録してください。こうすると、RV での検索も簡単に実行できるようになります。

提出をレビューする

提出およびその他のメディアをすばやく、便利な方法でレビューするには、上部にあるプロジェクト ナビゲーション バーで[レビュー](Review)をクリックします。ここから、作成したプレイリストのリストを確認できます。

ヒント: スーパーバイザまたはディレクタによるレビュー セッションを行うには、バージョンを整理するためのプレイリストを作成してください。項目の表示順を変更することも、複数のプレイリストに同じバージョンを追加することもできます。
ヒント: iPhone を持っている場合は、App Store から Shotgun Review アプリをダウンロードしてください。

メディア プロキシを Shotgun から直接再生できますが、元のフル解像度メディアを再生したい場合は、RV を使用できます。上部にある[アプリ](Apps)メニューから RV をインストールできます。

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RV を開いて Shotgun サイトに接続し、プレイリストおよびバージョンの参照を開始するか、または Shotgun でいくつかのバージョンを選択し、右クリックして、[RV で再生](Play in RV)を選択します。RV では、Quicktimes や EXR イメージ シーケンスといったさまざまなフォーマットにバージョンを切り替えることができます(切り替えに対応している場合)。

プレイリスト内の項目に対するフィードバックを記録するには、プレイリストを右クリックして、[Review Notes アプリを起動](Launch Review Notes App)を選択します。Review Notes アプリを使用すると、プレイリスト内の各バージョンにノートを簡単に追加したり、関連するバージョン、タスク、ノートなど、各バージョンに関する情報にすばやくアクセスしたりできます。準備ができたら、すべてのノートを公開できます。必要な場合は、フィードバックをベンダーに直接、メールで送信できます。

進行状況をトラッキングする

プロダクションが完了に近づくにつれ、数千個のショットにわたって、完了した作業の内容や残りの作業の内容を記録する必要が生じます。プロダクションのステータスの概要を取得するには、クエリー フィールドやキャンバス ページを作成して、リール、シーケンス、ベンダーにわたるショットの詳細情報が表示されるようにします。

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