Shotgun の概要

Shotgun はクリエイティブな業界で信頼されたプラットフォームで、安全性、拡張性、効率性に優れたプロダクション管理とレビューを実現します。Shotgun プロジェクトを初めて設定する方法について学習しましょう。

第 1 章: はじめに

Shotgun は、幅広い業界のプロジェクト トラッキングに使用されています。当初は次の業界で使用されていました。

  • アニメーション
  • 映画
  • テレビ
  • ゲーム

この主要な業界以外に、Shotgun は次の分野のトラックにも使われています。

  • Web サイトの開発
  • モーション キャプチャ
  • 自動車のコレクション
  • 本の執筆
  • 映画制作

オートデスクでは、Shotgun をソフトウェア開発のトラック、スケジュール設定、管理に使用しています。

Shotgun について学ぶ最適な方法は、30 日間の体験版に登録して実際に体験してみることです。

注: この 30 日間の体験版には、ユーザ数と使用方法の制限がないため、体験版のサイトをニーズに合わせて自由にカスタマイズできます。

Shotgun の操作に必要なものはすべてナビゲーション バーに表示されます。グローバルとプロジェクトの 2 つのナビゲーション バーがあります。

グローバル ナビゲーション

グローバル ナビゲーション バーは Shotgun の上部に配置され、ホーム ページ、プロジェクト、アプリ、および管理者ツールなどにアクセスできます。以下の画像では、このバーに含まれる項目をインタラクティブに確認できます。

グローバル ナビゲーション

プロジェクト ナビゲーション

プロジェクトに移動すると、別のレベルのナビゲーションであるプロジェクト ナビゲーション バーが表示されます。プロジェクト ナビゲーション バーにより、各プロジェクトを移動し、ユーザがトラッキングする項目にアクセスできるようにプロジェクトごとにカスタマイズできます。このバーは、トラッキングするエンティティとプロジェクト内のページという 2 つの主なコンポーネントから構成されます。[概要](Overview)ページを含め、ナビゲーション バーに表示するページを選択できます

プロジェクト ナビゲーション

第 2 章: プロジェクトを作成する

プロジェクトの内容は、何をトラッキングするかに応じて異なる場合があります。アニメーション フィルム、ビジュアル エフェクト ジョブ、ゲーム、番組のシーズン、テレビ シリーズ、コマーシャルなどが考えられます。このチュートリアルでは、「Hyperspace Madness」と呼ばれるアニメーションのショート フィルムを作成します。

新しいプロジェクトを作成する

[プロジェクト](Projects)ページから新しいプロジェクトを簡単に作成できます。

  1. 青色のプラス 青色のプラス ボタン ボタンをクリックします。
  2. プロジェクト名を入力して、新しいプロジェクトの既定の設定として使用するフィルム テンプレートを選択します。
    プロジェクトを作成
  3. [プロジェクトを作成](Create Project)を選択します。

管理者の場合は、管理者ガイドでプロジェクト テンプレートの詳細を確認できます。

プロジェクトの概要をカスタマイズする

[プロジェクト](Project)の[概要](Overview)ページでは、必要なすべての情報にすばやくアクセスできます。[概要](Overview)から「Hyperspace Madness」でのチームのコラボレーションを表示できます。また、ここからプロジェクトのすべてのユーザにノートを直接送信することもできます。

[概要](Overview)ページ

最初に、[プロジェクト](Project)の[概要](Overview)をカスタマイズします。プロジェクトのサムネイルとしてアップロードするサムネイルにカーソルを合わせます。次に、ビルボード イメージを選択します(ビルボード イメージが適切に表示されるように、イメージの幅と高さを 1440 x 300 ピクセルにすることをお勧めします)。

サムネイルとビルボード

プロジェクトを管理する

プロジェクト メニュー

Shotgun は、多くのプロジェクトを取り込み、ユーザが多くのプロジェクトを管理できるようにするプラットフォームです。上述のとおり、プロジェクトにはさまざまなタイプがあります(アニメーション フィルム、ビジュアル エフェクト ジョブ、ゲーム、番組のシーズン、テレビ シリーズ、コマーシャルなど)。グローバル ナビゲーション バーの[プロジェクト](Project)をクリックすると、現在のプロジェクトが表示されます。

各プロジェクトにカーソルを合わせると、ショットやアセットなどのトラッキングしている項目に簡単にアクセスできます。

メニューのショット

プロジェクト テンプレート

ベスト プラクティスとして、類似する複数のプロジェクト間でレイアウトに一貫性を持たせるのが最適です。新しいプロジェクトを作成する場合は、新しいプロジェクトの既定の設定として使用するテンプレートを選択できます。アニメーション プロジェクト「Hyperspace Madness」では、フィルム テンプレートを使用します。

プロジェクトを作成

別のプロジェクトに適用するプロジェクト レイアウトがある場合は、管理者としてそのプロジェクトの設定を別のプロジェクトに変更できます。

詳細については、『管理者ガイド』の「プロジェクト テンプレート」を参照してください。

Shotgun サイトを構築し、プロジェクトが最初から最後まで完了したり古くなったら、アーカイブすることもできます。詳細については、「プロジェクトをアーカイブする」を参照してください。

第 3 章: タスクとパイプライン ステップ

パイプライン ステップとタスクの作成

タスクを作成する前に、まずタスクのパイプラインを定義する必要があります。

タスクのパイプラインは、何か(アセットやショットなど)を作成するためのワークフローを定義する一連のステップです。通常、異なるタイプの項目を作成するためのワークフローのステップは異なるため、トラッキングする項目ごとにパイプラインを定義します。たとえば、アセット用とショット用には互いに異なる一連のパイプライン ステップを用意します。かなり高度な、あるいはかなり詳細な一連のパイプライン ステップを作成することができますが、最も一般的な方法は、関連する部門によってパイプラインを定義することです。言い換えると、パイプライン ステップはタスクのコンテナです。パイプライン ステップ内のすべてのタスクが完了したら、パイプライン ステップは完了したと見なされます。

「Hyperspace Madness」のショット パイプラインには 5 つのステップ(レイアウト、アニメーション、エフェクト、ライティング、コンポジット)があります。

ショット パイプライン

各ショットには 1 つまたは複数のタスクがリンクされています。そして、各タスクは 5 つのステップのいずれかに割り当てられています。上記のショットのパイプライン ステップは、既定では折りたたまれた状態で表示されます(タスクのステータスのみを表示)。この列が展開されると、タスクに割り当てられたユーザや終了日などの詳細なタスク情報が表示されます。すべて設定可能です。

タスク

パイプライン ステップ内でタスクを編集する

パイプライン ステップ内のタスクは、他のタスク フィールドと同様にフィールドをダブルクリックしてから値を変更することで編集できます。

タスクの編集

タスクを作成する

タスクを作成してメンバーに割り当てたら、スケジュールが作成されるだけではありません。割り当て先のメンバーにこのタスクを送信し、チームでの協力が可能になることを意味します。タスクは各自の[マイ タスク](My Tasks)ページに自動的に表示され、必要なすべての情報へのリンクも表示されます。

通常、何かをトラックする必要がある場合やステータス レポートを表示する必要がある場合、そのプロセスの各ステップでタスクを作成します。誰かに「これのステータスはどうなっていますか?」と聞かれたら、その内容をタスクにすることができます。

タスクの作成には主に 4 つの方法があります。

1. タスクを 1 つずつ作成する

プロジェクト内のショットの詳細ページに移動し、[タスク](Tasks)タブを選択してから、[+]ボタンを選択して新しいタスクを作成します。

タスクの作成

各フィールド(太字は必須フィールド)に入力し、タスクの作成を選択します。少なくとも、タスク名とパイプラインのステップは入力することをお勧めします。[リンク](Link)フィールドにはショット(またはアセットなどの、タスクが設定されたトラッキング中の項目)が自動的に入力されます。

注: [リンク](Link)フィールドは、親の詳細ページからタスクを作成する場合のみ自動的に設定されます。

新しいタスク

2. タスクを読み込む

第 4 章でプロジェクト内のメンバーを確認するときに、インポータについて簡単に紹介します。[スケジュール](Schedule)ページの[詳細](More)ボタンから[タスクを読み込み](Import Tasks)を選択するのと同じ方法で、タスクを一括で読み込むことができます。

タスクを読み込み

3. タスク テンプレート

タスク テンプレートは、スケジュールをすばやく設定し、プロジェクト内とプロジェクト間で一貫性を維持するための最適な方法です。管理者は、作成のたびに同じ基本ステップを実行するような項目にタスク テンプレートをセットアップできます。たとえば、基本的なデジタル アセット作成プロセスには一般的に、モデリング、リギング、サーフェス作成が含まれます。これらの 3 つのタスクを含む「Basic Asset Template」というテンプレートをセットアップできます。

基本テンプレート

タスク テンプレートを設定する方法については、『管理者ガイド』を参照してください。

4. パイプライン ステップ内でタスクを作成する

ステップ列を参照する[ショット](Shots)ページを表示し、特定のショットで[レイアウト](Layout)タスクを作成するとします。右クリック コンテキスト メニュー項目の[選択した項目にタスクを追加](Add Task to Selected)を使用すると、簡単にこれを行うことができます。

パイプラインでのタスクの作成

上級者向けのヒント: [選択した項目にタスクを追加](Add Task to Selected)メニュー項目をクリックする前に複数のレコードを選択すると、タスクを複数のレコードに追加できます。これにより、選択したレコードごとに個別のタスクが作成されます。

パイプライン ステップとページ レイアウト

各パイプラインには、アセット用、要素用、ショット用などの、パイプライン ステップをレンダリングする既定の方法があります。これにより、ページ レイアウトにショット ステップを追加するたびに、プロジェクトに関係なく期待どおりの外観で表示されるようになります。このため、表示するビューの一貫性が保たれます。

ステップ列のレイアウトに既定で保存される表示設定の例は、次のとおりです。

  • 表示するタスク列
  • タスク列のフォーマット オプション(幅、位置、列ヘッダの色、テキストの折り返しなど)
  • タスク列の要約オプション
  • 既定のステップ表示モード

表示設定

上級者向けのヒント: いったんステップをページ レイアウトに追加すると、既定のステップ レイアウトを変更しなくても、このレイアウトを変更してページを保存できます。

ステップ列を追加および削除する

「Hyperspace Madness」で、Layout パイプライン ステップを[ショット](Shots)ページに追加し、Comp パイプライン ステップを削除するとします。[パイプライン](Pipeline)ボタンをクリックして、Layout と Comp を選択します。ステップを追加すると、ステップ列が(既定のレイアウトで)グリッドの右端に表示されます。

レイアウト

レイアウト内にすべてのステップ列を表示する

同様に、すべてのステップ列を表示するには、[パイプライン](Pipeline)ボタンをクリックして[すべて表示](Show All)を選択します。これにより、指定されたパイプラインのすべてのステップがページ レイアウトに追加されます。いずれかのステップが既に表示されている場合は、表示されているステップの右側に残りすべてのステップ([すべてのタスク](ALL TASKS)を除く)が挿入され、相対的なステップ順に表示されます。

すべてのタスク

パイプライン ステップ表示モード

パイプライン ステップ内に情報を表示すると、レポートが強化されます。たとえば、パイプライン ステップで状態がファイナルのタスクがいくつあるかの概要を示すとします。「Hyperspace Madness」では、Layout パイプライン ステップで状態がファイナルになっているタスクのパーセンテージの概要を表示します。表示モードを変更するには、ステップ列のヘッダを右クリックしてコンテキスト メニューを表示し、使用可能な 3 つの表示モード([詳細のみを表示](Show Details Only)、[概要のみを表示](Show Summaries Only)、[詳細と概要を表示](Show Details and Summaries))のいずれかを選択します。

概要(Summary)

  • [詳細のみを表示](Show Details Only): タスクがリンクされている項目(ショットやアセットなど)ごとに、ステップ内の各タスクを表示および編集できます。これは、ステップ内で各タスクを表示する場合の既定のビューです。
  • [概要のみを表示](Show Summaries Only): タスクがリンクされている項目(ショットやアセットなど)ごとに、タスクすべての概要値を表示できます。ステップ内の各タスク列は複数の方法で要約できますが、既定の要約オプションはフィールドの要約オプションから取得されます。このオプションは、[フィールドを設定](Configure Field)ダイアログで設定できます。「Hyperspace Madness」では、タスクをロールアップに表示せずにファイナルのパーセンテージの概要のみを表示する場合に、この表示オプションを使用します。
  • [詳細と概要を表示](Show Details and Summaries): 詳細と概要の両方を表示できます。また、ファイナルのパーセンテージの概要とともにタスクのロールアップ レポートを表示できるように、「Hyperspace Madness」でも一般的に使用されます。

ファイナルのパーセンテージ
「Hyperspace Madness」の詳細と概要を表示

パイプライン ステップのレイアウトを更新する方法については、『ユーザ ガイド』を参照してください。

[すべてのタスク](All Tasks)ビュー

多くの場合、すべてのステップを順番に確認するのではなく、すべてのタスクを一度に表示する必要があります。たとえば、次のものの表示が必要な場合があります。

  • アセットの全タスクの全期間合計
  • すべてのタスクの完了率
  • 特定の人物にタスクが割り当てられているすべてのアセットのフィルタ

「Hyperspace Madness」では、パイプライン ステップのパーセンテージの概要を示しながら、特定のパイプライン ステップ内のタスクだけでなく、アセットのすべてのタスクをチームに表示します。そのためには、[すべてのタスク](All Tasks)ステップの追加後、[ステータス](Status)フィールドに[詳細と概要を表示](Showing Details and Summaries)を追加します。

23_show_details_summaries.jpg

[すべてのタスク](All Tasks)内で結果をフィルタする場合は、[すべてのタスク](All Tasks)というステップを追加すると、アセットが 5 つのタスクにリンクされ、[すべてのタスク](All Tasks)パイプライン ステップからすべてのタスクを表示および編集できます。

[すべてのタスク](All Tasks)のフィルタ

[すべてのタスク](All Tasks)は次のようにフィルタできます。

  • 開始日が[明日](Tomorrow)のタスクが 1 つ以上リンクされているすべてのアセットを検索する
    開始日が[明日](Tomorrow)
  • 自分(Me)に割り当てられているタスクが 1 つ以上リンクされているすべてのアセットを検索する
    自分が含まれるタスク

リンクされているパイプライン ステップ

リンクされているパイプライン ステップのフィールドにより、表示している内容にリンクされた項目に関するタスクの要約を表示できます。「Hyperspace Madness」では、[アセット](Assets)ページでアセットを表示しているときに、アセットにリンクされたすべてのショットに対するすべてのタスクのステータスを把握できます。これはステータス更新のミーティングで非常に役立ちます。

これを行うには、リンクされているパイプライン ステップの概要フィールドを[アセット](Assets)ページに追加します。列を追加して、[リンク パイプライン](Linked Pipelines) > [ショット ステップ](Shots Steps) > [すべてのタスク](ALL TASKS) > [ステータス](Status)を選択します。

すべてのタスクのステータス

既定では、アセットにリンクされている全ショットの全タスクについて既定の概要(完了率)が表示されます。

既定の概要

詳細ページにパイプライン ステップの概要を追加する方法については、『管理者ガイド』を参照してください。

第 4 章: アセットとショットを読み込む

短編アニメーション フィルム「Hyperspace Madness」の作成が完了しました。すぐに作業を始めるために、データを Shotgun にすばやく取り込む必要があります。アセットとシーンの詳細情報、または Shotgun に読み込みたい情報が含まれるその他のドキュメントなどが存在する可能性があります。「Hyperspace Madness」の場合、アセットとシーンの詳細情報があります。

アセットを読み込む

今回のアセットの詳細情報は、アセット名、アセット タイプ、およびアセットの説明で構成されるスプレッドシートです。

アセットの詳細情報

最初に、プロジェクトのアセットのランディング ページに移動し、読み込むフィールドを表示します。

列の表示設定

次に、フォーマットが一致するようにこのフィールドを Excel に書き出し、今ある Excel データを新しく書き出した Excel シートにコピーして貼り付けます。ID と Project の列は削除することができます。

Excel を書き出し

次に、新しい Excel シートのデータを(列のヘッダも含めて)コピーして[アセットを読み込み](Import Assets)を選択します。

データをコピー

アセットを読み込み

手順に従ってアセットを読み込みます。

アセット一括読み込み

マップ フィールド アセット

ID フィールド アセット

アセット読み込みのプレビュー

これで完了です。アセットが Shotgun 内に格納されました。

アセット

ショットを読み込む

上記のアセットと同じ手順でショットを手早く読み込みます。違いは、ショットのページになっているだけです。今回のショットの詳細情報は、ショット名、説明、およびカット情報で構成されるスプレッドシートです。

最初に、プロジェクトのショットのランディング ページに移動し、読み込むフィールドを表示します。

ショット フィールド

次に、フォーマットが一致するようにこのフィールドを Excel に書き出し、今ある Excel データを新しく書き出した Excel シートにコピーして貼り付けます。ID と Project の列は削除することができます。

Excel を書き出し

次に、新しい Excel シートのデータを(列のヘッダも含めて)コピーして[ショットを読み込み](Import Shots)を選択します。

ショット データ

ショットを読み込み

手順に従ってショットを読み込みます。

データ ショット

マップ フィールド ショット

ID フィールド ショット

ショットのプレビュー

前回の読み込みにより Shotgun にアセットが既に作成されているため、インポータを使用してアセットとショットを直接リンクすることができます。

ショット

ショットとアセットをリンクする

トラックする項目が Shotgun に読み込まれたため、次の手順ではその項目を 1 つに接続します。このように接続すると、ショット内のアセットや特定のアセットを持つショットを参照できるようになります。また、作業中のアセットがあるショットのステータスを表示して、詳細を確認することもできます。アセットには Shots と呼ばれるフィールドがあり、同様に、ショットには Assets と呼ばれるフィールドがあります。これは、2 つのフィールドをリンクするために使用される双方向のフィールドです。

ショットとアセットのリンク

Shotgun 内に該当の項目が存在する場合、これらのフィールドには結果が自動的に入力されます。ここから新しいショットやアセットを簡単に作成することもできます。

新しいショット

これでアセットとショットがリンクされました。重要な項目とプロジェクトを接続したため、トラックの準備は完了です。

ショットとアセットを個別に作成する(インポータを使用しない)

プロジェクトの作業中、ショットやアセットを読み込むのではなく個別の追加が必要になる場合があります。このためにはそれぞれに対応するページで[+ ショット](+ Shot)と[+ アセット](+ Asset)のボタンをクリックします。

新しいアセットを追加

新しいショットを追加

第 5 章: メンバーを追加する

Shotgun サイトへのメンバーの追加は、適切な共同環境を実現するためのスタート地点です。サイトにメンバーを追加するには、グローバル ナビゲーションから[ユーザ](People)ページに移動します。

[ユーザ](People)ナビゲーション

[ユーザ](People)ページでは、スタジオ内の全ユーザの詳細を確認できます。このページから、Shotgun サイトに新しいメンバーを追加したり、既存のユーザ アカウントを管理することができます。プロジェクト「Hyperspace Madness」の場合、共同作業を開始できるように、アーティスト、スーパーバイザ、マネージャ、プロデューサを追加する必要があります。

追加するメンバーの名前、ログイン、ステータス、パスワード、およびサムネイルを指定します。「Hyperspace Madness」の作業を行っているアニメータの Astrid を見てみましょう。

  1. 最初に、クリックして[新しいユーザ](New Person)を追加します。
    ユーザを追加
  2. すべての必須フィールドを入力し、[権限グループ](Permission Group)フィールドで Astrid を Artist に指定して、[ユーザを作成](Create Person) を選択します。
    ユーザを作成
  3. これで Astrid が作成され、Shotgun にログインすることができます。彼女のサムネイルをアップロードするか、彼女がアカウント設定で自分の写真を更新するのを待ちます。彼女のサムネイルをアップロードする場合は、サムネイル フィールドをクリックして [サムネイルをアップロード](Upload Thumbnail)を選ぶだけです。
    サムネイルをアップロードする
  4. Astrid は Shotgun サイトにログインして、プロジェクト「Hyperspace Madness」を表示することができます。
  5. アーティスト、スーパーバイザ、マネージャ、プロデューサに対してこの手順を繰り返し、Shotgun でチーム全体を作成します。
    [ユーザ](People)ページ

プロジェクト固有の[概要](Overview)ページと[ユーザ](People)ページでは、プロジェクトに割り当てられたメンバーに対してのみ、まったく同じメンバー情報が表示されます。

[ユーザ](People)メニュー

プロジェクト内のメンバー

招待

作成時、新しいユーザは Shotgun から招待を受け取ります。ユーザが招待を承諾すると、Shotgun は、パスワードを作成してサイトにアクセスするための方法をユーザに知らせます。

ステータス

毎月の費用を管理するために Shotgun のユーザ アカウントを簡単に有効(Active)および無効(Disabled)にできます。

ステータス

[ユーザ](People)ページの詳細については、『管理者ガイド』を参照してください。

第 6 章: メディアをアップロードする

大小規模のプロジェクトにチームで取り組む場合、作業を進めるために必要なフィードバックのやり取りを可能にするために、メディアをすばやくアップロードできることが重要です。また、その場で組織的にレビューできるようにクラウドからこのメディアにアクセスできることも重要です。

次に、アップロード メディアをワークフローに組み込む主な方法をいくつか説明します。

メディア アプリ

Shotgun にメディアを取り込む最も簡単な方法は、ムービー、画像、PDF をメディア アプリのドロップ ゾーンにドラッグすることです。ページ上の任意の場所にファイルをドラッグすると、使用可能なドロップ ゾーンが白い破線のアウトラインでハイライトされます。ドロップ ゾーンでファイルを離すと、すぐにドロップしたファイルごとにバージョンが作成され、メディアのアップロードが開始されます。ファイルがアップロードされると、ファイルを Web 上で表示できるように、トランスコーディングのためにキューに入れられます。

メディア アプリ

ファイルがアップロードされてトランスコーディングされている間も、メディア アプリでの作業を続けることができます。画面下部の青色のバナーは、すべてのアクティブなアップロードの累積的な進捗を示しています。処理中のバージョンは右ペインに、アップロード中 media_status_uploading.gif とトランスコーディング中 media_status_transcoding.gif のアニメーションとともに表示されます。バージョンの Web 再生の準備が完了すると、青色の再生アイコン media_app_blue_play_icon.png に変わります。

プロジェクトのセットアップ

プロジェクトのセットアップ時(第 2 章)、プロジェクト概要メディア ウィジェットを使用して、参照するメディアを最初にアップロードできます。

バージョンを作成

複数のバージョンをクリックして[バージョンを作成](Create Versions)ダイアログにドラッグすると、Shotgun にすぐに取り込まれます。ムービー ファイルと静止画は、Web 再生対応用にアップロードおよび変換されます

マイ タスク

マイ タスクを使用すると、アーティストは 1 つの場所から動かずにメディアを簡単にアップロードできます。[選択したタスク](Selected Task)ドロップダウンから [新しいバージョン](New Version)を選択すると、[バージョンを作成](Create Version)ダイアログに移動します。

タスクの新しいバージョン

詳細ビューの[バージョン](Version)ページまたは[バージョン](Version)タブ

詳細ページの[バージョン](Version)タブまたは作成したカスタムの [バージョン](Version)ページで、[+ バージョン](+ Version)を選択してその場所からメディアをアップロードできます。[バージョン](Version)タブを表示している場合、バージョンは適切な項目に自動的にリンクされます。

[バージョン](Version)ページ

第 7 章: Client Review Site

「Hyperspace Madness」には、クライアントからのフィードバックがたくさん必要です。Client Review Site を使用すると、クライアントに Shotgun サイトへのフル アクセスを提供することなく、レビューとフィードバックが必要なメディアをクライアントに送信できます。メディアにノートを付けるためのビューは制限されており、非常に直観的に使用できるように設計されています。クライアントはデスクトップ上で、またはモバイル デバイスを使用して外出先で、作業内容にアクセスできます。Client Review Site で作成されたノートは Shotgun に直接返され、プロジェクト内のすべての重要な情報にリンクされます。

Client Review Site を使用して共有する

クライアントと共有する作業をプレイリストに追加します。メディア アプリのドラッグ アンド ドロップによる並べ替えを使用して任意の順序にプレイリストをソートし、[共有](Share)ボタンをクリックします。

クライアント プレイリスト

Client Review Site : プレビュー モード

[共有](Share)ボタンをクリックするとすぐに、新しいウィンドウが開いて、プレビュー モードで Client Review Site が表示されます。青色のプレビュー バーの下にあるビューにはクライアントが目にする内容が表示されるため、クライアントへの送信前にすべてが適切に表示されるかを確認できます。

クライアント プレビュー

クライアントは、スクラブ可能なタイムラインと再生/一時停止のコントロール、フレーム数、注釈ツールとズーム ツール、オーディオ ミュート、フル スクリーンの切り替え、プレイヤ設定など、Shotgun の Web レビュー機能も使用できます。

注釈

バージョン名とレビューの理由

多くの場合、内部的なバージョン名はクライアントにとって異なる意味に受け取られる可能性があります。「Hyperspace Madness」の場合もそうです。[設定](Settings)で[バージョン名](Version Name)領域を変更することにより、必要に応じて別の[クライアントのバージョン名](Client Version Name)フィールドを表示することができます。[レビューの理由](Reason for Review)領域には、なぜクライアントがバージョンを確認しているのかを示すコンテキストを設定するために役立つノートを入力できます。

ノート

上級者向けのヒント: [レビューの理由](Reason for Review)提案フィールドを表示することで、メディア アプリ内の[レビューの理由](Reason for Review)フィールドを一括更新することができます。

ソース ファイルをダウンロードする

多くの場合、クライアントは実際のメディア ファイルへのアクセスを希望します。共有時に[ソースをダウンロード](Download Source)オプションを有効にしている場合、このリンクがプレイヤの右下に表示されます。これにより、クライアントは最初に Shotgun にアップロードされたファイルをダウンロードして、オフラインで表示することや、カットにドロップすることができます。

ダウンロード

上級者向けのヒント: ソース ムービー ファイルは、バージョン レベルの[アップロードされたムービー](Uploaded Movie)フィールドに保存されます。プレイリストを共有するときにソース ファイルのダウンロード機能を無効にした場合、このリンクは表示されません。

プロジェクトの設定

さまざまなクライアントと複数のプロジェクトで作業する場合、共有ごとの設定が異なる場合があります。たとえばコマーシャルのプロジェクトで、クライアントが Client Review Site を介してメディア レビューの招待を受信した場合に、パスワードの入力を求めたくない場合などです。

プロジェクトの設定は現在のプロジェクトに固有で、現在のプロジェクトをテンプレートとして使用した場合には、新しいプロジェクトに引き継がれます。このメニューでの変更は、現在のプロジェクトから共有されているプレイリストにのみ適用されます。これにより、設定を細かく調整して、その設定を保持することができます。このメニューに含まれるのは、プレイリストにアクセスするためのパスワードの入力場所、プレイリストの共有をいつ期限切れにするか、クライアントがコメントを表示および作成できるかどうかの制御、ソース メディアのダウンロード、電子メール通知にサムネイルを含めるかどうかに関する既定のプロジェクト設定です。これらは既定値に過ぎません。プレイリストを共有している間は、これらの設定はすべてオーバーライドすることができます。

ユーザを招待

組織の設定

メンバーに表示されるスタジオ情報をカスタマイズできます。

スタジオ情報

クライアントと共有する

プレビュー モードの右上にある[ユーザを招待](Invite People)ボタンを使用すると、Client Review Site からプレイリストを表示するクライアント ユーザを招待できます。ここから新しいクライアント ユーザを作成したり、既に存在するクライアント ユーザを入力することができます。また、招待メールに記載されるカスタマイズ メッセージを作成することもできます。

プレイリストを共有

プレイリストを共有すると、クライアントが共有プレイリストへの招待メールを受信します。クライアントは、[プレイリストを表示](View Playlist)ボタンをクリックすると作業にアクセスできます。

Client Review Site の詳細については、「Shotgun ユーザ向けの Client Review Site の概要」を参照してください。

クライアントへの指示の送信など、クライアント側から見た Client Review Site の概要については、「クライアント向けの Client Review Site の概要」を参照してください。

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